فوتبال در قرون وسطی

در طی قرون وسطی شاهد افزایش بسیار زیاد محبوبیت مسابقات سالیانه فوتبال شرووتاید در سراسر اروپا خصوصا انگلستان هستیم. بازی انجام شده در انگلستان در این زمان، احتمالاً از اشغال روم آغاز گشته، ولی شواهد متقنی در این زمینه در دسترس نمی‌باشد.





گزارش‌های که از نوعی بازی مرسوم در بریتانی، نرماندی و پیکاردی بنام «چوله» یا «سوله» در دست است، موید آنست که وجود برخی از انواع فوتبال در انگلستان نتیجه پیروزی نرمان‌ها می‌باشد.

این نوع‌های قدیمی فوتبال، که عادتا به‌عنوان فوتبال عامیانه طبقه بندی می‌گشته‌اند، بین تیم‌های شهرها و روستاهای همجوار که شامل تعداد نامحدود بازیکن بوده‌اند بازی می‌شده‌اند. این بازیکنان در میان انبوه جمعیت تلاش در کشیدن مثانه باد کرده خوک به سمت محلهای نشانگذاری شده واقع در دو سر شهر می‌نمودند (گاهی اوقات نیز بجای محلهای نشانگذاری شده، تیم‌ها سعی می‌کردند که مثانه باد کرده خوک را بروی بالکن کلیسای حریف شوت کنند).

یک افسانه که می‌گوید سر منشاء این بازی‌ها در انگلستان دارای قدمتی بیشتر بوده و به مراسم خونین لگد زدن به «سر بریده دان» برمی‌گردد، بعید به‌نظر می‌رسد که حقیقت داشته باشد. بازی‌های شرووتاید در شماری از شهرهای انگلستان هنوز وجود دارند (قسمت زیر را ببینید).

نخستین تعریف فوتبال در انگلستان توسط ویلیام فیتزاستیفن (۱۱۸۳-۱۱۷۴) ارائه گردید. او فعالیت‌های جوانان لندن در خلال فستیوال سالیانه سه شنبه مذهبی را مورد توصیف قرار داد.

«پس از صرف ناهار تمام جوانان شهر به دشت‌های اطراف می‌روند تا با توپ بازی کنند. دانش آموزان هر مدرسه توپ خود را دارند؛ کارگران اصناف شهر نیز توپ‌های خودشان را بهمراه دارند. بزرگ‌ترهای شهر، پدران و ثروتمندان سوار بر اسب وارد شده تا مسابقه جوانترها را دیده و خاطرات جوانی خود را زنده کنند: شما می‌توانید شاهد انگیزش احساسات درونی آنها در هنگام دیدن بازی و غرق در شادی شدنشان فارغ از دغدغه‌های بزرگسالی باشید»..

اولین نام‌های اطلاق شده به بازی بطور ساده عبارت بودند از «توپ بازی» یا «بازی با توپ». این نامگذاری موید آنست که بازی در آن زمان مستلزم ضربه زدن به توپ نبوده‌است. بنابر این همانگونه که توضیح داده شده، ضربه پا بطور مسلم در بازی‌های قرن ۱۴ وجود داشته‌اند.

در مراسم ۱۳۲۱ بخشایش اویگنون توسط پاپ دوازدهم به ویلیام داسپالدینگ از شودهام اعطا گردید:

"تقدیم به ویلیام داسپالدینگ، حاکم اسکالدهام و بدستور سمپرینگهام. در طول بازی با توپ و هنگامیکه او به توپ ضربه زد، یکی از دوستان او که نام او نیز ویلیام بود جلوی او دوید که با چاقوئی که توسط حاکم حمل می‌شد خود را بشدت مجروح نمود. بطوریکه پس از شش روز جان خود را از داد. بخشایش اعطاء شد و هیچ توبیخی شامل ویلیام داسپالدینگ که خیلی از مرگ دوست خود اندوهناک بوده و آنطور که دشمنانش می‌گفتند هراس آن داشت که موضوع به پاپ کشیده شود، نمی‌گردد.

به همین ترتیب چاسر نیز کنایه‌ای آزار دهنده نسبت به آنچه امروز فوتبال معاصر در انگلستان نامیده می‌شود، دارد. در داستان‌های کانتربری (که بعد از سال ۱۳۸۰ نوشته شد) از این عبارت استفاده شده‌است «رولری زیر پا که کار توپ را انجام می‌دهد» . در سال ۱۳۶۳ اظهار زیر توسط ادوارد سوم بیان گردید. قابل ذکر است که در زمان حاضر بازی فوتبال در انگلستان کاملاً از بازی هندبال متمایز شده‌است.

«از آن گذشته ما فرمان می‌دهیم که در برابر بازی‌های بی اساسی مانند پرتاب سنگ، چوب و آهن، هندبال، فوتبال، یا هاکی، تعلیم و اجرای جنگ خروس‌ها، مجازات زندان و زیر آفتاب قرار دادن مقرر گردد».

اظهار نظر واضح بعدی راجع به فوتبال در سال ۱۴۰۹ و آن زمان بود که شاه هنری چهارم انگلستان فرمان منع آن را صادر نمود. در سال ۱۴۲۴، شاه جیمز اول انگلستان نیز سعی در منع فوتبال نمود. ولی بهرحال اولین اشاره مستقیم به استفاده از توپ در سال ۱۴۸۶ انجام شد.. همچنین از تاریخ ۱۱ آوریل ۱۴۹۷ حسابی پولی به جیخریداری نماید.. قدیمیترین توپ فوتبال احتمالاً در سال ۱۵۴۰ در اسکاتلند و از جنس چرم و پوست مثانه خوک ساخته شد. (این توپ در سال ۱۹۸۱ در قسمت زیر سقف اتاق ملکه، قلعه استرلینگ کشف شده و هم اکنون در نگارخانه اسمیت در استرلینگ به معرض تماشا گذاشته شده‌است.) بهرحال، نمی‌توان به‌عنوان قطع و یقین تایید نمود که مورد مصرف این توپ در بازی با پا بوده‌است و نظر به سایز کوچک آن، موزه ملی اسکاتلند نظر داده که مورد مصرف آن در بازی مانند تنیس بنام پلوان بوده‌است.

یک راهب قرن ۱۵ بازی فوتبال در کانتون ناتینگهام شایر را اینگونه توصیف نموده‌است: «بازیکنان یک توپ بزرگ را به جلو می‌رانند. اینکار را نه با پرتاب آن در هوا و بلکه با ضربه زدن و چرخاندن آن بروی زمین و نه با دستان بلکه با پا انجام می‌دهند. این اظهار موید آنست که بازی‌های مشخص فوتبال ضربه‌ای، در آن زمان در انگلستان مرسوم بوده‌است. با این حال هنوز نمی‌توان صد در صد مطمئن بود زیرا این راهب ادامه می‌دهد که :»می‌گویم یک بازی به اندازه کافی منفور.... که بندرت بدون باخت، حادثه و یا زیان خود بازیکنان خاتمه می‌یابد. '

اولین رکورد ثبتی از یک جفت کفش فوتبال مربوط به زمانی است که هنری هشتم در سال ۱۵۲۶، دستور آوردن آن از کمد بزرگ را صادر نمود . بدبختانه این کفش‌ها در حال حاضر وجود ندارند. ولی بهرحال این مورد ثابت می‌کند که شاه انگلستان به این بازی توجه داشته‌است.

مشهور بودن فوتبال به‌عنوان یک بازی خشن در اکثر آثار بعد از قرن ۱۶ انگلستان آورده شده‌است. در سال ۱۵۳۱ سر توماس الیوت این عبارت که مجدداً خطر فوتبال (و همچنین منافع تیر اندازی) را یاد آور می‌گشت را در «کتابی بنام حاکم» آورده‌است:

"ممکن است برخی از مردان بگویند که در این میانه، که من خیلی زیاد از تیر اندازی تعریف می‌کنم. چرا رشته هائی مانند بولینگ، کلاشه، پاینز، و کایت را توصیه نمی‌کنم؟ حقیقتا بدو دلیل آخر که برای اشراف زادگان مهم است، فوتبال چیزی نیست جز خشم و خشونت زیاد؛ جائیکه روش بازی، عناد و عدم کمک به مصدومین است؛ جائیکه مصدوم در سکوتی ابدی باقی می‌ماند. در کلاشه نیروی کمی بکار گرفته می‌شود. در بولینگ اغلب وقت بسیار زیاد است؛ در حالیکه در ساینوز تلاش زیادی بکار می‌رود و شراب زیاد نوشیده می‌شود. در حالیکه اغلب زمان یا کاهش نیرو و چالاکی بازوها همراه است. جائیکه

در تیر اندازی، اگر تیرانداز از قدرت کمان استفاده نکند، هرگز نمی‌تواند موفق گردد.

اولین اشاره به فوتبال در ایرلند در سال ۱۵۲۷ در اساسنامه گالوی آمده که در آن اجازه بازی فوتبال و تیر اندازی صادر شده ولی «هاکی» و امدش؛ نوعی هاکی پانزده نفره که با توپ کوچک و چوب بازی می‌شده بهمراه دیگر رشته‌های ورزشی منع شده‌اند. (اولین مسابقه ثبت شده فوتبال در ایرلند به سال ۱۷۱۲ و بین تیم‌های روستا و میث در اسلین بوقوع پیوسته‌است.)

در سال ۱۶۲۵ سر رابرت کری در کتاب خود با نام خاطرات معاملات مرزی به یک جلسه با هدف برگزاری بازی فوتبال در کلسو واقع در مرزهای اسکاتلند اشاره می‌کند که با «تعدی انگلستان خاتمه می‌یابد». او چنین فوتبالی را به‌عنوان «مسابقه‌ای با نهایت خشونت و حوادث وخیم که در درگیری‌ها بوجود می‌آید، توصیف می‌نماید»!






کالچیو فیورنتینو (فوتبال فلورانسی=توپ زدن با پای فلورانسی)

در قرن ۱۶، شهر فلورانس با یک بازی که امروزه بنام ""کالچیو استوریکو"" ( توپ زدن با پای تاریخی) شناخته می‌شود، دوران بین ظهور عیسی و ماه روزه را درشهرپیزا دلا نوور ویا پیزا سانتا کروس جشن گرفت. اشراف جوان شهر لباس‌های عای ابریشمی در بر کرده و در یک فرم خشن فوتبال شرکت نمودند. به‌عنوان مثال، بازیکنان «کالچیو» می‌توانستند از ضربات مشت، شانه و لگد به حریفان خود استفاده کنند. ضربات به قسمت زیر کمربند نیز مجاز بود. ریشه این بازی در آموزش تمرینات نظامی بود.

معروفترین مسابقه در ۱۷ فوریه سال ۱۵۳۰ انجام شد. هنگامیکه سربازان چارلز چهارم، امپراتور مقدس رم فلورانس را محاصره کرده بودند. یک مسابقه «کالچیو» برای نشان دادن مقاومت برگزار گردید. در سال ۱۵۸۰، کانت جیوانی دبرادی دورنیو کتابی با عنوان «دیسکورسو سوپرا گیوسودل کالچیو فیورنتینو» نوشت. که برخی اوقات به‌عنوان اولین کتاب منتشر شده قواعد بازی فوتبال شناخته می‌شود. این بازی در طول زمان ژانویه ۱۷۳۹ تا می‌۱۹۳۰ یعنی زمان احیای آن بمناسبت ۴۰۰ صدمین سالگرد مسابقه فوق الذکر، بازی نشد. «کالچیو» هنوز به‌عنوان جذب گردشگر بازی می‌شود.






عدم تصویب و تلاش جهت منع بازی فوتبال

تلاش‌های بیشماری در جهت ممنوع ساختن مسابقه فوتبال بخصوص از نوع خشن و تفرقه افکن آن صورت گرفته‌است. این تلاش‌ها بخصوص در انگلستان و دیگر بخش‌های اروپا در دوران قرون وسطی و اوایل عصر مدرن. در بین سال‌های ۱۳۲۴ تا ۱۶۶۷ فوتبال بموجب بیش از ۳۰ قانون محلی و سلطنتی در انگلستان ممنوع بود. احتیاج به تکرار مکرر وجود چنین قوانینی نشانه سخت بودن ممنوع نگه داشتن بازی‌های مشهور می‌باشد.

شاه ادوارد دوم آنقدر از بی قانونی فوتبال در لندن آزرده شد که در مورخ ۱۳ آوریل سال ۱۳۱۴ فرمان ممنوعیت آن را صادر نمود: «از آنجائیکه سرو صدای زیاد در شهر بخاطر ضربه زدن به توپ‌های بزرگ ایجاد می‌شود و بر اثر آن شیاطین زیادی که خدا آن‌ها را منع کرده برمیخیزند؛ ما به نیابت از شاه، مجازات زندان را برای افرادی که به این بازی مبادرت ورزند، مقدر می‌سازیم.»

دلایل ممنوعیت از سوی ادوارد سوم در ۱۲ ژوئن سال ۱۳۴۹ کاملاً واضح بودند: فوتبال و دیگر بازی‌های سرگرمی باعث عدم توجه عوام الناس به تمرین تیر اندازی که از ملزومات جنگ است، می‌گردد.

در سال ۱۶۰۸ مقامات محلی شهر منچستر شکایت نمودند که: آنطور که بما گزارش شده‌است، بازی فوتبال...اینجا در منچستر باعث بی نظمی فراوان شده‌است و شیشه‌های پنجره‌ها شکسته و باعث گرد آمدن اوباش و افراد بی نظم گردیده‌است.......« در همان سال کلمه فوتبال با حالتی منفی در کلام ویلیام شکسپیر ظاهر شد. در نمایش نامه»شاه لیر«شکسپیر مطلبی به این شرح وجود دارد:»نه ترایپت و نه شما حق بازی فوتبال را ندارید"(پرده اول، صحنه ۴).

شکسپیر همچنین نام این بازی را در نمایش «کمدی اشتباهات» آورده‌است (پرده دوم صحنه ۱):

«آیا من همان مقدار نسبت به تو کامل هستم که تو نسبت بمن، »

«آن بمانند فوتبال است. آیا براستی بمن لگد زدی؟»

«تو واقعا بمن لگد زدی، بنابر این او نیز در اینجا مرا لگد کوب خواهد کرد:»

«اگر من در این راه تاب آورم، آنگاه باید مرا جامه‌ای از چرم در بر نمائی.»

کلمه «اسپارن» در ادبیات بمعنای «لگد زدن و دور انداختن» است، بنابر این نتیجه گرفته می‌شود که بازی شامل ضربه زدن بازیکنان به توپ بوده‌است.

بهرحال بازی لگد پرانی (جائیکه بازیکنان از یک چوب شیار دار جهت بازی با توپ استفاده می‌کرده‌اند) که در ایرلند بازی می‌شده‌است، آنقدر خشن به‌نظر می‌رسیده که مقامات شهر گالوی ترجیح می‌دادند که مردم فوتبال بازی کنند. در سال ۱۵۲۷ آنها اظهار داشتند «در هیچ زمان مبادرت به بازی لگد پرانی با توپ کوچک با چوب هاکی یا چوب معمولی وهمچنین مبادرت به بازی هندبال بدون دیوار ممنوع و فقط بازی فوتبال مجاز است.»

بهرحال در "کتاب ورزش هاً اثر شاه جیمز به مسیحیان توصیه می‌شد که هر یکشنبه بعد از ظهر و بعد از مراسم دعا و نیایش فوتبال بازی کنند . این کتاب توسط اسقف مورتن و با راهنمائی

شاه در مورخه ۲۴ می‌۱۶۱۸ در گرینویچ، مورد تصحیح قرار گرفت. در ابتدا دستور آن بود که متن این کتاب صرفاً در کلیساهای حوزه مانکا شایر خوانده شود. هدف کتاب آرامش بخشیدن به سر سختی پروتستان‌های ساده کیش انگلستان در محترم داشتن روز تعطیل یکشنبه بود. زیرا این تنها راه منحرف نمودن اذهان مردم بود.






مدارس عمومی انگلیسی

در حالیکه انواع بازی فوتبال در سراسر بریتانیا بازی می‌شد، مدارس عمومی (شهریه‌ای) انگلیسی نقش بسیار عمده‌ای در پیشرفت و خلق فوتبال مدرن (انجمن و فوتبال راگبی) ایفاء نمودند. اولا، شواهد موید آن است که این مدارس در قرن شانزدهم نقش کلیدی در گرفتن خشونت از متن فوتبال داشته و آن را تبدیل به یک ورزش تیمی برنامه ریزی شده نمودند که مناسب بچه مدرسه‌ای‌ها گردید. ثانیا، بسیاری از اشارات (به‌عنوان مثال شعر) و متون مربوط به فوتبال توسط افرادی ارائه گشت که در همین مدارس تحصیل نموده و عملاً تمایل به آشکار ساختن شناخت خود نسبت به این ورزش داشتند. و نهایتا، در قرن نوزدهم دانش آموزان / معلمان اولین اشخاصی بودند که به تدوین قواعد رسمی اولین شکل فوتبال مدرن پرداختند تا زمینه انجام این بازی را بین مدارس ایجاد نمایند.

اولین مستندی که نشانگر وجود بازی فوتبال در مدارس انگلیسی مدارس عمومی و امدش؛ و حضور عمده پسران طبقات بالا، متوسط و طبقه متخصص و امدش بود در اثر «عوام الناس» ویلیام هرمن به سال ۱۵۱۹ آورده شده بود. هورمن مدیریت اتون (۶/۱۴۸۵ – ۵/۱۴۹۴) و همچنین وینچستر را بر عهده داشت و کتاب لاتین او شامل یک تست ترجمه با عبارت «ما با یک توپ پر باد بازی می‌کنیم» می‌گردید.

ریچارد مالکستر ، دانش آموز سابق کالج اتون و مدیر مدرسه مرچنت تیلورز (۱۵۶۱) و مدرسه سنت پل (۱۵۹۶) به‌عنوان «بزرگ‌ترین هوادار فوتبال در قرن شانزدهم» معرفی گردیده‌است. . سهم یکتای مالکستر تنها در اشاره به «فوتبال» با نام صحیح انگلیسی آن خلاصه نگشته و بلکه بخاطر فراهم آوردن مستندات اولیه تیم برنامه ریزی شده فوتبال می‌باشد. مالکستر تایید می‌نماید که بازی مورد نظرش از طریق تمیز دادن آن با بازی‌های انجام شده با دیگر قسمت‌های بدن مانند هند بال و آرم بال، خیلی شبیه تر به فوتبال مدرن می‌باشد. او در کتاب شخصی خود به سال ۱۵۸۱ که به زبان انگلیسی نوشت به فواید زیاد «فوتبال» اشاره کرد. عنوان این کتاب عبارت بود از«وضعیت هائی که در آن شرایط ابتدائی لازم جهت آموزش کودکان مورد مطالعه قرار می‌گیرند».. او اظهار می‌دارد که فوتبال دارای اثر مثبت تحصیلی بوده و در تقویت سلامتی و قدرت کودکان موثر است. مباحث مالکستر در خصوص فوتبال، اولین مباحثی بود که در آن از تیم («طرف هاً و»پارتی هاً)، وضعیت‌ها («ایستادن»)، منفعت وجود داور (" قضاوت کننده بین پارتی هاً) و مربی (مدیر آموزش) سخن به میان آمد. مالکستر نوعی بازی را توصیف می‌کند که برای تیم‌های کوچک برنامه ریزی شده تحت نظر یک داور بکار می‌آید (و بطور خیلی واضح اشاره به این مهم دارد که بازی مورد نظر او از بی نظمی و خشونت فوتبال عامیانه بدور بوده‌است): با چنین دیدگاهی شمار کمتری به طرف‌ها و پارتی‌ها تقسیم می‌شوند، برخورد فیزیکی سخت و خشن و جود ندارد همچنین از هل دادن با شانه و انجام حرکات بی هدف و بربر مانند پرهیز و فقط از فوتبال جهت تقویت بدن و ساق‌های پا استفاده می‌شود. در نتیجه این اشتیاق به ورزش و تعاریف صحیح از بازی مدرن، ریچارد مالکستر به‌عنوان پدر فوتبال مدرن شناخته می‌شود.

سر هنری وتون (متولد ۱۵۶۹) که در دوره‌های کالج وینچستر شرکت نموده و بعدها رئیس اتون گردید، در یکی از اشعار خویش به فوتبال اشاره نموده‌است:

«آنجائیکه، بقصد انجام فوتبالی محکم، جون به باب یا دوقلوها ضربه می‌زند» سر هنری وتون، در کنار رودخانه در حال ماهیگیری – شرحی از بهار، ذکر شده در پی. یانگ (۱۹۶۹)، صفحه ۳۲

شواهدی در دست است که بازی‌های پیچیده شبیه به انواع مدرن آن‌ها در اوایل قرن ۱۷ در بریتانیا انجام می‌شده‌اند. در سال ۱۶۳۳ آموزگاری از آبردین بنام دیوید ودربرن، چنین مسابقه‌ای را به این شرح توصیف نموده‌است: بیائید زمین خود را انتخاب کنیم. آنهائی که بیرون زمین هستند به داخل بیایند. با پا ضربه بزن تا بتوانیم بازی را شروع کنیم.." اهمیت این اظهارات آن است که نشان می‌دهد که بازی ضربه زدن به توپ در قرن ۱۷ محدود به مدارس انگلیس نبوده‌است.

تعریف دقیق تری از فوتبال در کتاب ورزش‌های فرانسیس ویلوگبای در حدود سال ۱۶۶۰ آورده شده‌است , این نظریه خصوصا از این جهت قابل توجه‌است که به فوتبال با نام صحیح آن اشاره و برای اولین بار بشرح زیر توضیح ارائه نموده‌است: دروازه‌های و دیرک خیمه مانند («محوطه بسته‌ای که دو طرف آن باز است. این خروجی را دروازه می‌نامند») تاکتیک‌ها («قرار دادن بهترین بازیکنان جهت محافظت از دروازه»)، امتیاز بندی («آنهائی که بتوانند برای اولین بار توپ را از دروازه حریف بگذرانند، به‌عنوان برنده تلقی می‌گردند») و روش انتخاب تیم‌ها («بازیکنان از نظر قوای جسمانی و چالاکی بصورت مساوی تقسیم می‌گردند»). او اولین شخصی بود که قانون فوتبال را توضیح داد: «در اغلب مواقع هنگامی که بازیکنان با هم به توپ رسیده و قصد ضربه زدن به توپ را دارند، احتمال ضربات بی اختیار و شکسته شدن ساق پای آن‌ها متصور است، بنابر این قانونی وجود دارد که بر طبق آن بازکنان مجاز نیستند ضربات را بالاتر از سطح توپ وارد نمایند». نظر او در خصوص خود توپ نیز خیلی آموزنده‌است: «آن‌ها یک مثانه محکم خوک را باد کرده و سر آن را با سرعت هر چه تمام تر می‌بستند. پس آن را در داخل پوست گاو نر انداخته و بسرعت می‌دوختند». او اضافه می‌کند: «هرچه ضربه به توپ قوی تر بود، توپ بهتر شوت می‌شد. آن‌ها گاهی اوقات در داخل آن جیوه قرار می‌دادند تا از خوابیدن باد آن جلو گیری بعمل آورند». کتاب او همچنین برای اولین بار نقشه یک زمین فوتبال را به تصویر می‌کشید. دلیل ایجاد ارتباط ویلوگبی بین سیستم مدارس عمومی آن بود که او در مدرسه ساتون کلدفیلد درس خوانده بود و در عین حال دانش آموز دانشگاه کمبریج نیز بود و مکررا به کتابخانه بادلیین دانشگاه آکسفورد نیز رفت و آمد داشته‌است.

اشاره مشخص بعدی به فوتبال در مدارس عمومی را می‌توان در اشعار لاتین رابرت ماتیو که فارغ التحصیل وینچستر در طی سال‌های ۱۶۴۳ الی ۱۶۴۷ بوده، پیدا نمود. او توصیف می‌کند که چطور «...ما ممکن است کویتز، یا هندبال، یا بت اند بال، یا فوتبال بازی کنیم؛ این بازی‌ها معصومانه و قانون مند هستند...» آر. ماتیو دکالج سو پوتیوزکالجیاتا شولا ویچامیکا وینتوننسی ترانس. در آر کی کوک، در خصوص کالج وینچستر (مک میلان، ۱۹۱۷) صفحه ۲۱ «ناگ اتوننسز» (۱۷۶۶) اثر تی فرانکلند نیز «زمین فوتبال» در اتون متذکر می‌شود.

در اوایل قرن ۱۹، (قبل از قانون سال ۱۸۵۰ کارخانه، اکثر طبقه کارگر مردم بریتانیا مجبور بودند که بیش از دوازده ساعت در روز و غالبا شش روز در هفته کار کنند. آن‌ها هیچ زمان و تمایلی برای وقت گذاری جهت ورزش و تفریح در اختیار نداشتند. در آن زمان بسیاری از کودکان نیز جزء نیروی کار محسوب می‌گشتند. روز عید فوتبال در شاهراه عوام مردم در حال افول بود. از این رو شاگردان مدرسه‌ای که از زیر بار کار طاقت فرسا آزاد بودند تبدیل به مبتکران بازی‌های فوتبال برنامه ریزی شده بر اساس قواعد رسمی گردیدند. این بازی‌ها بتدریج تبدیل به بازی‌های فوتبال مدرن گردیند که ما امروزه آنها را می‌شناسیم.

بعدها برخی از مدارس ملی فوتبال را به عنوان وسیله ترغیب حس رقابت و سالم نگه داشتن وضعیت جسمانی دانش آموزان مورد استفاده قرار دادند. هر مدرسه به مقتضی اندازه زمین بازی خود، قواعد مخصوص بخود را تدوین می‌نمود. قوانین بطور گسترده‌ای از مدرسه به مدرسه متفاوت بودند و این تفاوت با ورود دانش آموزان جدید عمیق تر نیز می‌گردید. بعد از مدت زمان کوتاهی، دو مکتب فکری در خصوص چگونگی انجام بازی فوتبال بوجود آمدند. برخی از مدارس بازی را ترجیح می‌دادند که در آن توپ را می‌توان حمل نمود (مانند راگبی، مارلبرو و چلتنهام)، در حالیکه مدارس دیگر روش ضربه پا و دریبل کردن توپ را می‌پسندیدند (مانند روش اتون، هارو، وست مینستر و چارتر هاوس). پاره‌ای از اختلافات در این دو گروه ناشی از شرایط انجام بازی می‌گردید. در چارتر هاوس و وست مینستر، که هر دو مدرسه در منطقه ممنوعه لندن قرار داشتند، پسران محدود به توپ بازی در مکان‌های سرپوشیده که انجام بازی و تحرک لازم آن را سخت می‌نمود، بودند.

نقل است که یکی از شاگردان مدرسه راگبی بنام ویلیام وب الیس، در سال ۱۸۲۳ با برداشتن توپ و دویدن بسمت دروازه حریف «بشدت قوانین فوتبال در زمان خود را نقض نمود». مشهور است که این عمل سر آغاز رشته فوتبال راگبی بوده‌است ولی دلیل محکمی بر اثبات این ادعا وجود نداشته و مورخان معتقدند که این داستان جعلی می‌باشد. با وجود این در سال ۱۸۴۱ (بنا به برخی روایات ۱۸۴۲)، «دویدن» با توپ از زمانی به‌عنوان راگبی پذیرفته شد که یک بازیکن توپ را از روی یک جهش گرفت. او در آفساید قرار نداشته و توپ را نیز پاس نداده بود.

شواهد ایجاد فصل فوتبال در مدارس ملی انگلیس در کتاب «گزیده بنتلی» (۱۸۴۴) آورده شده‌است. .

در یکی از فصول این کتاب بنام «مناظر اتون و مردان اتون»، گردش فصلی ورزش توضیح داده شده‌است:

«پسران خوب کریکت را در تابستان و هاکی را در زمستان بازی می‌کنند. ولی نوجوانان در تابستان قایق‌ها را بکار انداخته و در زمستان فوتبال بازی می‌کنند».

باشگاه‌های فوتبال (و دیگر ورزش‌های) مدارس بخش مرکزی حیات مدارس ملی انگلیس در قرن نوزدهم بحساب می‌آمدند. در آن زمان، چارلز بریستد نویسنده آمریکائی در کتاب «پنج سال در دانشگاه انگلیس» (۱۸۵۲) به روایت زندگی خود در دانشگاه کمبریج در دهه ۱۸۴۰ پرداخت. هنگام بحث در خصوص کالج اتون و مدرسه راگبی (گرفته شده از مکاتبات دانشجویان قبلی) چنین بیان می‌دارد: «یک پسر به خانه‌ای که به آن تعلق دارد افتخار می‌کند همانطوریکه یک مرد به کالج خود؛ اگرچه در باشگاه‌های کریکت و فوتبال، و بطور کلی در مسابقات دویدنی و پریدنی، بازیکن با کل مدرسه رقابت می‌کند، اما هنوز به باشگاه پاییزی فوتبال تعلق دارد که بیست تا سی پسر را در خانه خود جا داده‌است و بنابر این مسابقات فی مابین این خانه‌ها بمانند مسابقات بین کالج‌ها برگزار می‌گردد» " از همه مهم‌تر آنست که این مطلب موید اولین مسابقات برنامه ریزی شده بین تیم‌های فوتبال نه در سطح مدارس بلکه بین خود تیم هاست. روشن است که جهت انجام مسابقه بین کالج‌ها نیاز به توافقی روشن بروی اصول و قواعد الزامی بوده‌است. این الزام توام با وجود وقت و پول کافی باعث بوجود آمدن و خلق قواعد فوتبال مدرن توسط مردمی شد که دانش آموخته مدارس ملی و دانشگاه‌های انگلیس گردید. این اظهار همچنین اشاره به ایجاد «فصل فوتبال» در مدارس ملی انگلیس دارد که تا امروز بصورت بلا انقطاع در فصول پاییز ادامه داشته‌است.

شکوفائی حمل و نقل ریلی در بریتانیا در دهه ۱۸۴۰ باعث گردید که مردم قادر شوند که بیشتر و راحتتر از قبل به سفر بپردازند. از این جهت امکان انجام مسابقات ورزشی بین مدارس نیز تسهیل گردید. در حالیکه امکان فهم آسان قواعد محلی ورزشی از طریق بازدید مدارس فراهم بود، امکان بازی فوتبال بین مدارس بدلیل اینکه هر مدرسه از قوانین خود پیروی می‌نمود، تقریباً غیر ممکن بود.

بنظر می‌رسد که در طی این مدت، قواعد بازی راگبی مدرسه‌ای لااقل بیش از دیگر بازی‌های مدرسه‌ای گسترده گردید. به‌عنوان مثال، دو باشگاه که ادعا می‌شود اولین و / یا قدیمیترین باشگاه فوتبال دنیا هستند، نه از آن جهت که بخشی از مدرسه یا دانشگاه بحساب می‌آمدند، هر دو در فوتبال راگبی قوی هستند: باشگاه بارنیز که گفته می‌شود سال تأسیس آن ۱۸۳۹، و باشگاه فوتبال بیمارستان گایز که بر اساس گزارش‌ها در سال ۱۸۴۳ تأسیس گردید. در این رابطه نه تاریخ ونه تنوع بازی‌های فوتبال انجام شده سوابق مستندی وجود ندارد، اما به هر حال چنین ادعا هائی اشاره به محبوبیت راگبی قبل از ظهور قواعد مدرن دیگر دارد.
در سال ۱۸۴۵ سه پسر در مدرسه راگبی اقدام به تدوین قانون و سپس اجرای آن در مدرسه نمودند. این قواعد اولین سری قواعد (یا کدهای) مکتوب هر نوع فوتبال بحساب می‌آیند . این امر در نهایت به گسترش بازی راگبی منجر گردید.






پیشرفت‌های دیگر در دهه ۱۸۵۰

توجه روز افزون و پیشرفت انواع بازی‌های فوتبال انگلیسی، در سال ۱۸۵۱ زمانیکه ریچارد لیندن و ویلیام گیلبرت که هر دو تولید کننده کفش و چکمه راگبی بودند، در نمایشگاه بزرگ لندن اقدام به نمایش توپ‌های گرد و بیضی شکل نمودند، نشان داده شد. ریچارد لیندن بخاطر ابتکار تولید «توپ قابل ارتجاع کیسه‌ای» و «پمپ دستی برنجی» به دریافت مدال نائل گردید.

باشگاه فوتبال دانشگاه دوبلین و امدش؛ که در کالج ترینیتی دوبلین در سال ۱۸۵۴ بوجود آمد و بعدها به‌عنوان پایگاه بازی مدرسه‌ای راگبی مشهور گردید؛ بطور اختلاف بر انگیز به‌عنوان قدیمیترین باشگاه فوتبال جهان در هر نوع قانون و قاعده ورزشی شناخته می‌شود.

در اواخر دهه ۱۸۵۰، بسیاری از باشگاه‌ها جهت انجام انواع بازی فوتبال در کشورهای انگلیسی زبان شکل گرفتند.

باشگاه فوتبال شفیلد که توسط دو نفر از دانش آموزان سابق مدرسه هارو بنام‌های ناتانیل کرسویک. ویلیام پرست در سال ۱۸۵۷ بنیان گذاری شد بعدها به‌عنوان قدیمی ترین باشگاه انجمن فوتبال (ساکر) معروف گردید. بهرحال، این باشگاه در ابتدا بازی را با قواعد خود یعنی قواعد شفیلد انجام می‌داد. البته برخی شباهت هائی با قوانین کمبریج بچشم می‌خورد ولی به بازیکنان اجازه داده می‌شد که به توپ با دست «ضربه» زده و آن را پرتاب نمایند. همچنین به هیچ عنوان قاعده آفساید نیز وجود نداشته و بنابر این بازیکنان مهاجم مجاز به قرار گرفتن دائم در کنار دروازه حریف بودند. این قانون توسط شماری از باشگاه‌های منطقه بکار گرفته شده و در سال ۱۸۶۷، باشگاه انجمن شفیلد بوجود آمد تا برنامه ریز کاپ یودان و یا اولین مسابقه تورنمنت فوتبال جهان باشد.

قانون شفیلد تا سال ۱۸۷۷ یعنی پس از افشای مکاتبات شدید استوارت جی اسمیت (کاپیتان انجمن منچستر اف. سی.) دبلیو. اس. بامبریج (کالج مارلبرو) در فیلد وجود داشت. در این سال تصمیم گرفته شد که بازی ضرب پا تحت مقررات واحد انجام داده شود. قوانین اف ای عناصری از بازی شفیلد را بکار می‌گرفت.

در سال ۱۸۶۲ یک مرد انگلیسی بنام آقای لیندان پس از آنکه خانم لیندان بر اثر باد کردن بیش از اندازه کیسه مثانه خوک به بیماری ریوی دچار گشت، موفق به ساخت اولین توپ لاستیکی قابل ارتجاع شد. ظهور این توپ‌ها باعث ایجاد یک شکلی در اندازه توپ‌ها شده و از طرفی کیسه لاستیکی باعث محکم و گرد شدن توپ می‌شد. بهرحال نظر به اینکه سطح خارجی آنها از چرم ساخته شده بود، در هنگام خیس شدن خیلی سنگین می‌شد. در سال ۱۸۷۲ انجمن انگلیسی فوتبال بطور رسمی در کتاب قانون خود اعلام نمود که توپ می‌بایست «کروی بوده و محیط آن ۲۷ تا ۲۸ اینچ باشد» (۶/۶۸ تا ۱/۷۱ سانتی متر). این استانداردها هنوز هم توسط فیفا رعایت می‌گردند.






انجمن فوتبال

در سال‌های اولیه دهه ۱۸۶۰، تلاش‌های فزاینده‌ای در انگلستان در جهت یکسان سازی و تطبیق انواع بازی‌های عمومی مدرسه‌ای صورت گرفت. در سال ۱۸۶۲، جی. سی. ترینگ، یکی از نیروهای پیشرانه قوانین اولیه کمبریج مدیر مدرسه آپینگهام بود. او اقدام به تدوین قواعد مخصوص خود که آن را «ساده‌ترین بازی» می‌خواند، نمود. (این قوانین همچنین به‌عنوان قوانین آپینگهام شناخته می‌شوند). در ابتدای اکتبر ۱۸۶۳ نسخه بازبینی شده دیگری از قوانین کمبریج توسط هفت نفر از کمیته نمایندگان دانش آموختگان سابق مدارس هارو، شروزبوری، اتون، راگبی، مارلبرو و وست مینستر تدوین گردید.

در شامگاه روز ۲۶ اکتبر سال ۱۸۶۳ نمایندگان چندین باشگاه فوتبال در منطقه بزرگ لندن در ناحیه فری میسون تاورن در خیابان ملکه اعظم با هم ملاقات کردند. این اولین جلسه انجمن فوتبال (اف ای) بود. این اولین سازمان رسمی فوتبال جهان بود. مدرسه چارترهاوس اولین سازمانی بود که دعوت را پذیرفت. نتیجه این جلسه صدور دعوتنامه از نمایندگان مدارس عمومی به جهت شرکت در این انجمن بود. بجز مدرسه ترینگ شهر آپینگهام، بیشتر مدارس از شرکت سرباز زدند. در جمع از اکتبر تا دسامبر ۱۸۶۳ شش جلسه اف ای برگزار گردید. پس از سومین جلسه، یک پیش نویس از قواعد توسط اف ای صادر شد. بهرحال، در آغاز جلسه چهارم، توجه حاضران به قوانین شفیلد و قواعد جدیدالانتشار سال ۱۸۶۳ کمبریج جلب شد. قواعد کمبریج در دو قسمت عمده با پیش نویس اف ای متفاوت بود؛ این دو قسمت عبارت بود از «دویدن (حمل) با توپ» و «ضربه زدن» (لگد زدن به ساق پای حریف). دو قانون مناقشه برانگیز اف ای بشرح زیر است:

«پنج. یک بازیکن توپ را صحیح مهار کرده و یا توپ را در اولین سعی مهار کند، می‌تواند با توپ بسوی دروازه حریف بدود؛ ولی در صورت امتیاز حریف، اجازه دویدن نخواهد داشت.»

«چهار: اگر هر یک از بازیکنان با توپ بسوی دروازه حریف بدود، بازیکنان طرف مقابل آزاد هستند تا جلوی او را گرفته، او را گرفته، با او بدود و یا به او ضربه بزند، و یا توپ را از او بگیرد، ولی هیچ بازیکنی نباید در یک زمان همدیگر را گرفته و بهم ضربه وارد نمایند.»

در جلسه پنجم حرکتی در جهت حذف این دو قاعده از قوانین اف ای شکل گرفته و پیشنهاد گردید. اکثر نمایندگان موافق بودند ولی شخصی بنام اف. دبلیو. کمپبل از بلاک هیس بشدت مخالفت نمود. او می‌گفت، «فوتبال حقیقی در ضربه زدن خلاصهٔ گردد». با این حال این حرکت تصویب گردید و ام دش؛ در پایان جلسه و ام دش؛ استفان ویلیز و کمپبل باشگاه‌های خود را از عضویت اف ای خارج شاختند. پس از برگزاری آخرین جلسه در مورخه ۸ دسامبر کمیته اف ای اقدام به انتشار «قوانین فوتبال» به‌عنوان اولین سری قوانین جامع بازی که بعدها بنام انجمن فوتبال شناخته شد، نمود. (بعدها در برخی کشورها به‌عنوان ساکر نامیده شد).

این قوانین اولیه اف ای هنوز شامل اجزائی است که دیگر به‌عنوان اجزاء انجمن فوتبال بحساب نیامده ولی در بازی‌های دیگر قابل رویت هستند: به‌عنوان مثال، یک بازیکن می‌تواند مهار کرده و یک امتیاز طلب نماید که به او اجازه یک ضربه آزاد را خواهد داد، و اگر بازیکن در پشت دروازه حریف با توپ تماس داشته باشد، تیمش اجازه یک ضربه آزاد بسمت دروازه را از ۱۵ یادری جلوی دروازه خواهد یافت.






بازیکن فوتبال

بازیکن فوتبال یا فوتبالیست (به فارسی تاجیکی: فوتبالباز) به کسی که به عنوان پیشه و حرفه خود به بازی فوتبال می‌پردازد گفته می‌شود.

واژهٔ «فوتبالیست» از زبان روسی وارد زبان فارسی شده‌است.






گونه‌ها

در فوتبال بازیکن فردی است که بر پایهٔ قوانین فوتبال٫ فوتبال بازی می‌کند. در یک بازی فوتبال هر تیم ۱۱ بازیکن دارد که یکی از آن‌ها دروازه‌بان است و بقیه یا پدافندگر یا بازیکن میانه و یا مهاجم هستند.






دروازه‌بان

در بازی فوتبال به کسی که برای نگهداری و محافظت از دروازه می‌کوشد و مانع ورود توپ به داخل آن می‌شود دروازه‌بان می‌گویند. دروازه‌بان تنها بازیکنی است که می‌تواند از دستانش برای گرفتن توپ استفاده کند.






مدافع/پدافندگر

مدافع یا پدافندگر بازیکنی است که در پشت هافبک‌ها قرار دارد و پیشترین و اولین هدفش پشتیبانی از دروازه‌بان است. وظیفهٔ اولیه او جلوگیری از حریف است برای گل زدن.






هافبک/بازیکن میانه

هافبک یا بازیکن میانه بازیکنی است که جایگاهش بین پدافندگر (مدافع) و مهاجم است (در شکل با رنگ آبی نشان داده‌شده‌است). وظیفهٔ اصلی آن‌ها بی بهره کردن تیم حریف از توپ است (که معمولاً با تکل انجام می‌شود)٫ تا توپ را به تصرف خود درآورند و برای مهاجمان خودی بفرستند.






فوروارد/مهاجم

فورواردها یا مهاجمان بازیکنانی هستند که در نزدیک‌ترین ردیف به دروازهٔ حریف بازی می‌کنند که مسئولیت گل زدن را دارند.






توپ فوتبال

توپ فوتبال توپی است که برای انجام انواع مختلف بازی فوتبال از آن استفاده می‌شود. در انواع مختلف ورزش فوتبال از توپ‌های متفاوتی استفاده می‌شود که همگی آن‌ها در دو طبقه توپ‌های کروی و توپ‌های تخم‌مرغی جای می‌گیرند.

توپ‌های کروی: شکلی کاملاً گرد دارند و در ورزش فوتبال و فوتبال گیلیک از آن‌ها استفاده می‌شود.
توپ‌های تخم‌مرغی مدور: این توپ‌ها بیضی شکل هستند و خود به دو نوع تقسیم می‌شوند:

توپ‌هایی که انتهای آن زاویه‌دار است: و در فوتبال آمریکایی و فوتبال کانادایی استفاده می‌شوند.
توپ‌های که کاملاً مدور هستند: در راگبی فوتبال و فوتبال استرالیایی از آن‌ها استفاده می‌شود.







فوتبال

بر اساس قانون شماره ۲ توپ بازی باید کروی شکل، پر از هوا و با محیط ۶۸ تا ۷۰ سانتیمتر، با فشار هوای ۸ تا ۱۲ پوند در اینچ مربع، وزن ۴۱۰ تا ۴۵۰ گرم و پوشیده از چرم یا مواد مناسب دیگر باشد. این نوع توپ، توپ استاندارد و یا توپ شماره ۵ نیز نامیده می‌شود. در مسابقات ویژه گروه‌های سنی و مسابقات داخل سالن از توپ‌های کوچکتر و سبکتری استفاده می‌شود. برای مثال توپ شماره ۴ توپ استاندارد برای بازی فوتسال است.

آدیداس مهمترین سازنده توپ فوتبال است که توپ‌های جام جهانی فوتبال را از جام جهانی فوتبال ۱۹۷۰ به این‌سو و توپ‌های جام ملت‌های اروپا را از جام ملت‌های اروپا ۱۹۸۰ و همچنین لیگ قهرمانان یوفا را می‌سازد.






توپ دولایه
فوتبال استرالیایی

توپ استاندارد فوتبال استرالیایی بیضی شکل و شبیه به توپ‌های مورد استفاده در راگبی است. رنگ توپ مسابقاتی که در روز انجام می‌شود قرمز و بازی‌هایی که در شب انجام می‌شود زرد است. استانداردهای آن:

محیط: ۷۲-۷۳ سانتیمتر
فشار هوا (پوند در اینچ مربع): ۹-۱۱







فوتبال گیلیک

در فوتبال گیلیک از یک توپ چرمی کروی شبیه به توپ والیبال با این استانداردها استفاده می‌شود:

قطر: ۲۵-۲۶ سانتیمتر
محیط: ۶۹-۷۴ سانتیمتر
وزن: ۳۷۰ تا ۴۲۵ گرم
فشار هوا (پوند در اینچ مربع): ۹-۱۱







لیگ راگبی

توپ استاندارد راگبی ۱۳ نفره که سایز ۵ نیز نامیده می‌شود، این شرایط را داراست:

قطر: ۲۵-۲۶ سانتیمتر
محیط (در طولانی‌ترین قسمت): ۶۰ سانتیمتر
محیط (در عریض‌ترین قسمت): ۲۷ سانتیمتر
وزن: ۳۸۳ تا ۴۴۰ گرم

توپ‌های راگبی لیگ کمی زاویه‌دارتر از توپ‌های اتحادیه راگبی هستند که پرتاب و گرفتن آن‌ها را ساده‌تر و شوت‌کردن آن‌ها را مشکل‌تر می‌کند و نسبت به توپ فوتبال آمریکایی هم کمی بزرگ‌تر هستند.






اتحادیه راگبی

توپ استاندارد راگبی ۱۵ نفره این شرایط را داراست:

طول: ۲۸ سانتیمتر
محیط (در طولانی‌ترین قسمت): ۵۶ سانتیمتر
محیط (در عریض‌ترین قسمت): ۲۸ تا ۳۰ سانتیمتر
وزن: ۴۱۰ تا ۴۶۰ گرم
فشار هوا (پوند در اینچ مربع): ۹٫۵ تا ۱۰







گیریدون فوتبال

توپ‌هایی که در فوتبال آمریکایی و فوتبال کانادایی استفاده می‌شوند، بایستی این شرایط را دارا باشند:

قطر: ۲۵-۲۶ سانتیمتر
محیط (در طولانی‌ترین قسمت): ۵۸ تا ۶۲ سانتیمتر
محیط (در عریض‌ترین قسمت): ۲۸ تا ۳۰ سانتیمتر
وزن: ۳۹۷ تا ۴۲۵ گرم
فشار هوا (پوند در اینچ مربع): ۱۲٫۵ تا ۱۳٫۵







زمین فوتبال

زمین فوتبال سطح بازی فوتبال است. اندازه‌ها و جزئیات آن در قانون شماره ۱ بازی فوتبال آمده است.

با توجه به اینکه مقررات فوتبال در انگلستان شکل گرفته است، اندازه زمین فوتبال هم در واحدهای امپریال بیان شده است و در قوانین مسابقه نیز معادل‌های متریک آن نیامده است، استفاده از واحدهای اندازه‌گیری به‌طور سنتی حتی در خارج از بریتانیا نیز مرسوم است.

یک زمین استاندارد فوتبال بزرگسالان برای مسابقات بین‌المللی می‌بایست ۱۱۰ تا ۱۲۰ یارد (قدم) (معادل ۱۰۰ تا ۱۱۰ متر) طول و ۷۰ تا ۸۰ یارد (۶۴ تا ۷۵ متر) عرض داشته باشد.

زمین‌های مسابقات غیر بین‌المللی می‌تواند بین ۹۱ تا ۱۲۰ متر طول و ۴۵ تا ۹۱ متر عرض داشته و نباید مربع باشد.

یک دروازه مستطیل شکل در وسط خط عرضی (یا خط گل) گذاشته می‌شود که فاصله تیرک‌های عمودی آن از یکدیگر ۸ یارد (۷٫۳۲ متر) و فاصله تیرک افقی از زمین ۸ فوت (۲٫۴۴ متر) است.

در جلوی هر دروازه و به فاصله ۱۸ یارد (۱۶٫۵ متر) از خط دروازه، محوطه مستطیل شکلی وجود دارد که به محوطه جریمه و محوطه هجده قدم معروف است، در این محوطه دروازه‌بان قادر است توپ را با دست لمس کرده و بگیرد و خطای بازیکنان حریف با ضربه پنالتی جریمه می‌شود.

محوطه کوچکتری نیز در جلوی دروازه و با فاصله ۶ یارد (۵٫۵ متر) وجود دارد که می‌بایست ضربات شروع مجدد بازی در هنگام خروج توپ از خط عرضی از داخل آن زده شود. خطوط و علامت‌های دیگری نیز در زمین برای مشخص کردن محل قرار گرفتن بازیکنان و جای زدن ضربات کرنر، پنالتی و شروع بازی وجود دارد.






چمن
چمن مهمترین جزء زمین فوتبال است. بطوریکه یکی از عوامل مهم در پیشرفت فوتبال هر کشور وجود زمین‌های چمن مناسب می ‌باشد و یکی از فاکتورهای شناسایی سطح فوتبال یک کشور، وضعیت چمن استادیوم‌های آن کشور می‌باشد. چمنهای فوتبال بر دو نوع طبیعی و مصنوعی می‌باشند.خراب شدن زود هنگام چمن‌های طبیعی صاحبان باشگاه‌ها و دست اندرکاران ورزش را بر آن داشته تا جایگزین واقعی برای چمن طبیعی به لحاظ تحمل بیشتر زمین بازی در مقابل تعدد و ترافیک تیمها، جلوگیری از اتلاف وقت برای بازسازی زمین، قابلیت زمین برای بازی در برف و باران و پیش گیری از گل آلوده شدن سطح چمن، انتخاب نمایند. بهمین منظور چمن‌های مصنوعی را جایگزین چمن‌های طبیعی کردند.






مهاجم

فورواردها یا مهاجمان در فوتبال بازیکنانی هستند که در نزدیک‌ترین ردیف به دروازهٔ حریف بازی می‌کنند و مسئولیت گل زدن را دارند. در ترکیب‌های فوتبال مدرن، تیم‌ها معمولاً بین ۱ تا ۳ مهاجم را استفاده می‌کنند، که ۲ مهاجم بیشتر دیده می‌شود.

مهاجم دوم یا به عبارتی دیگر مهاجم سایه در فوتبال بازیکنانی هستند که پشت مهاجم اول بازی می‌کنند و بیشتر وظیفهٔ بازی‌سازی برای مهاجم اول را بر عهده دارند.








هافبک

هافبک یا بازیکن میانه یا بازیکن میانی٬ در فوتبال٬ بازیکنی است که جایگاهش بین مدافع و مهاجم است (در شکل با رنگ آبی نشان داده‌شده‌است). وظیفهٔ اصلی آن‌ها بی بهره کردن تیم حریف از توپ است (که معمولاً با تکل انجام می‌شود)٫ تا توپ را به تصرف خود درآورند و برای مهاجمان خودی بفرستند.

در شیوه ۲-۴-۴ که تنها دو مهاجم و چهار هافبک شرکت دارند، هافبک تهاجمی نامش مهاجم کنار کاذب است. او موقعیتی آزاد میان مهاجمان و هافبک ها دارد . هافبک تهاجمی نه تنها باید شرایط بدنی خوبی داشته باشد، بلکه باید بازیکنی تکنیکی نیز باشد. تقاضای توپ و بازی بدون توپ او را وادار می کند که شرایط بدنی عالی داشته باشد تا بتواند با تمام نیروی خود در حرکات تهاجمی شرکت کند. هافبک دفاعی غالبا جای هافبک تهاجمی را می گیرد. همین بازیکن متناسب با سبک بازی تیم خود، بیشتر ماموریت دفاعی یا تهاجمی به عهده می گیرد. به طور کلی، یک هافبک تهاجمی دستیار کاپیتان تیم است.هنگام حمله، هافبک تهاجمی در توپ رسانی به او ملحق شده و حرکت یک–دو انجام می دهند، یا از مهاجمین به منظور ایجاد خطر حمایت می کنند. هافبک تهاجمی با دریبل‌های خود می تواند دفاع حریف را به هم ریخته و مهاجمین را در کارشان یاری کند. او بدون شک چند گانه‌ترین هافبک زمین است. او باید با حریف مقابله کند و حرکت تهاجمی او را مانع شود، نیز می تواند با کمک کاپیتان تیم ضد حمله را تدارک ببیند.








مدافع
مدافع یا پدافندگر بازیکنی است که در پشت هافبک‌ها قرار دارد و مهم‌ترین و اولین هدفش پشتیبانی از دروازه‌بان است. وظیفهٔ اولیهٔ او جلوگیری از گلزنی حریف است. امروزه مدافعان مياني در امر بازيسازي و مدافعان كنار در كارهای هجومی نقش پررنگی را ايفا می‌كنند. ۳ مدافع گلزن تاريخ فوتبال به شرح زير است:
۱ - رونالد کومان هلند (۱۹۳ ﮔﻞ)
۲ - دانیل پاسارلا آرژانتین (۱۳۴ ﮔﻞ)
۳ - فرناندو هیرو اسپانیا (۱۱۰ ﮔﻞ)









دروازه‌بان
دروازه‌بان در اصطلاح تعریف شده از فدراسیون بین‌المللی فوتبال به بازیکنی گفته می‌شود که فضایی را در میان خط حملهٔ حریف و دروازهٔ خودی، بعنوان آخرین نفر دفاعی تیم، محافظت می‌کند. وظیفهٔ اصلی دروازه‌بان مراقبت از دروازه و پیشگیری از دریافت گل محسوب می‌شود.

دروازه بان تنها بازیکنی می‌باشد که حق استفاده از دست برای محافظت از دروازه خودی دارد. (فقط در محوطه جریمه تیم خودی) هر تیم باید در تمام لحظات بازی یک دروازه بان در اختیار داشته باشد.

اگر یک دروازه بان به دلایل مختلف ( مصدوم شدن و یا اخراج شدن از زمین بازی) مجبور به ترک زمین شود، بازیکن دیگری باید به جای او درون دروازه قرار بگیرد. (حتی اگر برای تیم هیچ تعویضی باقی نمانده باشد و از تمام تعویض‌های مجاز تیم استفاده شده باشد)

در اغلب تیم‌ها معمولاً شماره ۱ مخصوص یکی از دروازه بانهای تیم می‌باشد. البته همیشه استثناهایی وجود داشته‌اند که از آن جمله می‌توان به دروازه بان تیم ملی پرتغال ویکتور بایا اشاره کرد که همیشه شماره ۹۹ می‌پوشید و دروازه بان آرژانتین در جام جهانی فوتبال ۱۹۷۸ و ۱۹۸۲ که شماره ۵ بر تن می‌کرد. درواز ه بان های مطرح جهان 1-ایکر کاسیاس 2-بوفون 3-پیترچک..









سرمربی
سرمربی فوتبال (به انگلیسی: Football Manager) یکی از نقش‌های مهم تیم فوتبال است و وظایفی از جمله چیدن بازیکنان در زمین و تنظیم تمرین‌های بازیکنان فوتبال را برعهده‌دارد و بدون آن، تیم فوتبال ناقص و ناتمام است.
9:48 pm
برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه‌نویسی کامپیوتر (که اغلب در انگلیسی programming یا coding گفته می‌شود) فرایند نوشتن، اشکال زدایی(debug) و نگهداری کد منبع (source code) برنامه کامپیوتر می‌باشد. این کد منبع با یک زبان برنامه نویسی نوشته شده است. این کد منبع ممکن است تغییر داده شده یک کد قبلی و یا یک کد کاملاً جدید باشد. هدف برنامه نویسی ساختن یک برنامه می‌باشد که یک رفتار خواسته شده را به نمایش بگذارد.






تاریخچه
موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان


پارادایم‌ها
زبان‌های برنامه‌نویسی گوناگون براساس قابلیت‌های درنظر گرفته شده از شیوهٔ خط‌های مختلف استفاده می‌کنند. موارد ریزتری مانند چگونگی برخورد با نیازهای پشت پردهٔ ماشین مانند مدیریت حافظه و مدیریت زباله نیز در زبان‌های مختلف متفاوت است. علاوه بر این‌ها، مفاهیمی متفاوت از (اجرای) یک برنامه تصور شده‌اند که پارادایم یا الگو نام دارند.



برنامه‌نویسی دستوری

برنامه‌نویسی دستوری (به انگلیسی: Imperative programming) در علوم رایانه یکی از شیوه‌های برنامه‌نویسی است که در آن مراحل اجرای یک برنامه کامپیوتری قدم به قدم توسط برنامه نویس بیان می‌شود. این بر خلاف زبانهای اعلانی است که در آنها تنها نتیجه انجام دستورات بیان می‌شود. به بیان دیگر در زبانهای دستوری چگونگی اجرای برنامه بیان می‌شود اما در زبانهای اعلانی چیستی نتیجه بیان می‌شود.

به عنوان مثال اگر قصد باز کردن دری را داشته باشیم و با زبان اعلانی این را بخواهیم بیان کنیم خواهیم گفت در را باز کن اما اگر با زبان دستوری بیان کنیم خواهیم گفت بلند شو، به طرف در نردیک شو، دستگیره را بگیر و در را به طرف بیرون هل بده.





زبان برنامه‌نویسی

زبان‌های برنامه‌نویسی ساختارهای زبانی دستورمداری در رایانه‌ها هستند که به‌وسیلهٔ آنها می‌توان یک الگوریتم را به‌وسیلهٔ ساختارهای دستوری متفاوت برای اجرای رایانه توصیف کرد و با این روش امکان نوشتن برنامه جهت تولید نرم‌افزارهای جدید بوجود می‌آید. معمولاً هر زبان برنامه‌نویسی دارای یک محیط نرم‌افزاری برای وارد کردن متن برنامه، اجرا، همگردانی و رفع اشکال آن هستند. عموماً زبانهای برنامه نویسی را به پنج نسل تقسیم می‌کنند:

نسل اول زبان ماشین - زبان صفرو یک
نسل دوم زبانهایی مانند اسمبلی -قابل فهم تر برای انسان
نسل سوم زبانهایی مانند کوبول و پی ال وان و... -دستورات قابل فهم تر برای انسان و نیاز به کمپایلرها
نسل چهارم مثل زبانهای اوراکل و فاکس پرو و اس کیو الها - نزدیک به محاوره‌های انسانی
نسل پنج زبانهایی مانند prolog , ops5 - تمرکز بر حل مسئله و استفاده از الگوریتمهای نوشته شده توسط

برنامه نویس

یک زبان برنامه نویسی یک زبان مصنوعی است که برای بیان محاسباتی که توسط یک ماشین (مخصوصا رایانه) قابل انجام است، طراحی شده‌است.زبان‌های برنامه نویسی برای ایجاد برنامه‌هایی به کار می‌روند که رفتار یک ماشین را مشخص می‌کنند، الگوریتم دقیق را بیان می‌کنند، و یا روشی برای ارتباط انسانند. بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی تعدادی قالب از ویژگی‌های نوشته شده دستوری(syntax) و معناشناسی (semantics) دارند، چرا که رایانه‌ها دستورات دقیقاً مشخص نیاز دارند. برخی توسط سند خصوصیات (specification document) تعیین شده‌اند. (برای مثال یک استاندارد ISO)، در حالی که برخی دیگر دارای پیاده سازی غالبی می‌باشند.(مانند Perl) اولین زبان برنامه نویسی به قبل از اختراع رایانه باز می‌گردد، و برای هدایت رفتار ماشین‌هایی مانند دستگاه‌های نساجی اتوماتیک و نوازنده‌های پیانو به کار می‌رفت. هزاران زبان برنامه نویسی خلق شده‌اند، بیشتر در زمینهٔ رایانه، زمینه‌ای که هر ساله بسیاری دیگر ایجاد می‌شوند.


تقسیم‌بندی
زبان‌های برنامه نویسی را می‌توان از چهار دیدگاه متفاوت مورد بررسی قرار داده و تقسیم بندی کرد: الف)روش‌های برنامه نویسی ۱-زیر روالی ۲-ساخت یافته ۳-مدولار ۴-شئ گرا ب)نزدیکی به زبان ماشین ۱-سطح پایین ۲-سطح میانی ۳-سطح بالا ج)نوع ترجمه ۱-مفسری ۲-کامپایلری د)رابط برنامه نویسی ۱-مبتنی بر متن ۲-مبتنی بر گرافیک (ویژوال)



تعاریف

ویژگی‌هایی که غالباً برای تشکیل یک زبان برنامه نویسی مهم شمرده می‌شوند:

تابع :یک زبان برنامه نویسی، زبانی است که برای نوشتن برنامه‌های رایانه‌ای به کار می‌رود که رایانه‌ای را برای انجام محاسبات یا اجرای الگوریتم و یا احتمالاً کنترل دستگاه‌های خارجی مثل چاپگر، ربات و... درگیر می‌کنند.





هدف: زبان‌های برنامه نویسی با زبان‌های طبیعی تفاوت دارند و آن اینکه زبان‌های طبیعی فقط برای فعل و انفعالات بین مردم به کار می‌روند، در حالیکه زبان‌های برنامه نویسی همچنین به انسانها اجازه می‌دهد که از طریق دستورات با ماشین‌ها ارتباط برقرار کنند. برخی زبان‌های برنامه نویسی بوسیله یک دستگاه استفاده می‌شوند تا دستگاه دیگری را کنترل کند. برای مثال برنامه‌های پست اسکریپت(post script) غالباً توسط برنامه دیگری برای کنترل یک چاپگر و یا نمایشگر ایجاد می‌شوند.
ساختارها: زبان‌های برنامه نویسی ممکن است ساختارهایی برای تعریف و تغییر داده ساختارها یا کنترل جریان اجرا داشته باشند.
توان بیانگر: نظریه محاسبات، زبان‌ها را بوسیله محاسباتی که توان بیان آنها را دارند طبقه بندی می‌کند. تمام زبان‌های "کامل تورینگ" می‌توانند مجموعه یکسانی از الگوریتم‌ها را پیاده سازی کنند.ANSI/ISO SQL و Charity مثال‌هایی هستند از زبان‌هایی که کامل تورینگ نیستند، ولی غالباً زبان برنامه نویسی نامیده می‌شوند.

برخی مولفین اصطلاح" زبان برنامه نویسی" را محدود به آنهایی می‌کنند که می‌توانند تمام الگوریتم‌های ممکن را پیاده سازی کنند، گاهی اوقات اصطلاح" زبان رایانه" برای زبان‌های برنامه نویسی محدودتر به کار می‌رود. زبان‌های غیر محاسباتی، مانند زبان‌های مارک آپ(markup) HTML یا گرامرهای قراردادی مثل BNF، معمولاً زبان برنامه نویسی محسوب نمی‌شوند. یک زبان برنامه نویسی(که می‌تواند کامل تورینگ نباشد) ممکن است در این زبان‌های غیر محاسباتی (میزبان) تعبیه شوند.


کاربرد

زبان برنامه نویسی یک مکانیزم ساخت یافته برای تعریف داده‌ها، و عملیات یا تبدیل‌هایی که ممکن است بطور اتوماتیک روی آن داده انجام شوند، فراهم می‌کند. یک برنامه نویس از انتزاعات آماده در زبان استفاده می‌کند تا مفاهیم به کار رفته در محاسبات را بیان کند. این مفاهیم به عنوان یک مجموعه از ساده‌ترین عناصر موجود بیان می‌شوند(مفاهیم ابتدایی نامیده می‌شوند). زبان‌های برنامه نویسی با غالب زبان‌های انسانی تفاوتی دارد و آن این است که نیاز به بیان دقیق تر و کامل تری دارد. هنگام استفاده از زبان‌های طبیعی برای ارتباط با دیگر انسان‌ها، نویسندگان و گویندگان می‌توانند مبهم باشند و اشتباهات کوچک داشته باشند، و همچنان انتظار داشته باشند که مخاطب آنها متوجه شده باشد. اگرچه، مجازا، رایانه‌ها "دقیقاً آنچه که به آنها گفته شده را انجام می‌دهند." و نمی‌توانند "بفهمند" که نویسنده دقیقاً چه کدی مد نظر نویسنده بوده‌است] البته امروزه برنامه‌هایی برای انجام این کار تولید شده‌اند و تلاش‌های بسیاری در این زمینه انجام شده ولی هنوز به نتیجهٔ رضایت بخشی نرسیده است[. ترکیب تعریف زبان، یک برنامه، و ورودی برنامه بطور کامل رفتار خروجی را به هنگام اجرای برنامه (در محدوده کنترل آن برنامه) مشخص می‌کند. برنامه‌های یک رایانه ممکن است در یک فرایند ناپیوسته بدون دخالت انسان اجرا شوند، یا یک کاربر ممکن است دستورات را در یک مرحله فعل و انفعال مفسر تایپ کند.در این حالت "دستور"ها همان برنامه‌ها هستند، که اجرای آنها زنجیروار به هم مرتبطند.به زبانی که برای دستور دادن به برنامه‌ای استفاده می‌شود، زبان اسکریپت می‌گویند. بسیاری از زبان‌ها کنار گذاشته شده‌اند، برای رفع نیازهای جدید جایگزین شده‌اند، با برنامه‌های دیگر ترکیب شده‌اند و در نهایت استعمال آنها متوقف شده‌است. با وجود اینکه تلاش‌هایی برای طراحی یک زبان رایانه" کامل" شده‌است که تمام اهداف را تحت پوشش قرار دهد، هیچ یک نتوانستند بطور کلی این جایگاه را پر کنند. نیاز به زبان‌های رایانه‌ای گسترده از گستردگی زمینه‌هایی که زبان‌ها استفاده می‌شوند، ناشی می‌شود:

محدوده برنامه‌ها از متون بسیار کوچک نوشته شده توسط افراد عادی تا سیستم‌های بسیار بزرگ نوشته شده توسط صدها برنامه نویس است
توانایی برنامه نویس‌ها: از تازه کارهایی که بیش از هر چیز به سادگی نیاز دارند تا حرفه‌ای‌هایی که با پیچیدگی قابل توجهی کنار می‌آیند.
برنامه‌ها باید سرعت، اندازه و سادگی را بسته به سیستم‌ها از ریزپردازندها تا ابر رایانه‌ها متناسب نگه دارند.
برنامه‌ها ممکن است یک بار نوشته شوند و تا نسل‌ها تغییر نکنند، و یا ممکن است پیوسته اصلاح شوند.
در نهایت، برنامه نویس‌ها ممکن است در علایق متفاوت باشند: آنها ممکن است به بیان مسائل با زبانی خاص خو گرفته باشند.

یک سیر رایج در گسترش زبان‌های برنامه نویسی این است که قابلیت حل مسائلی با درجات انتزاعی بالاتری را اضافه کنند. زبان‌های برنامه نویسی اولیه به سخت‌افزار رایانه گره خورده بودند. همانطور که زبان‌های برنامه نویسی جدید گسترش پیدا کرده‌اند، ویژگی‌هایی به برنامه‌ها افزوده شده که به برنامه نویس اجازه دهد که ایده‌هایی که از ترجمه ساده به دستورات سخت‌افزار دورتر هستند نیز استفاده کند. چون برنامه نویس‌ها کمتر به پیچیدگی رایانه محدود شده‌اند، برنامه‌های آنها می‌تواند محاسبات بیشتری با تلاش کمتر از سوی برنامه نویس انجام دهند. این به آنها این امکان را می‌دهد که کارایی بیشتردر واحد زمان داشته باشند. "پردازنده‌های زبان طبیعی" به عنوان راهی برای ازبین بردن نیاز به زبان‌های اختصاصی برنامه نویسی پیشنهاد شده‌اند. هرچند، این هدف دور است و فواید آن قابل بحث است. "ادسگر دیجسترا" موافق بود که استفاده از یک زبان رسمی برای جلوگیری از مقدمه سازی ساختارهای بی معنی واجب است، و زبان برنامه نویسی طبیعی را با عنوان "احمقانه" رد کرد، "آلن پرلیس" نیز مشابها این ایده را رد کرد. مطابق با متدولوژی نامتجانس استفاده شده توسط langpop.com در سال ۲۰۰۸، ۱۲ زبان پرکاربرد عبارتند از: C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, PHP, Python, Ruby, Shell, SQL, and Visual Basic.




معناشناسی ایستا
معناشناسی ایستا محدودیت‌هایی بر روی ساختار مجاز متن‌ها تعیین می‌کند که بیان آنها در فرمول دستوری استاندارد مشکل و یا غیر ممکن است. مهمترین این محدودیت‌ها به وسیله سیستم نوع گذاری انجام می‌شود.


سیستم نوع گذاری
یک سیستم نوع گذاری مشخص می‌کند که یک زبان برنامه نویسی چگونه مقادیر و عبارات را در نوع(type) دسته بندی می‌کند، چگونه می‌تواند آن نوع‌ها را تغییر دهد و رفتار متقابل آن‌ها چگونه‌است. این کارعموما توضیح داده ساختارهایی که می‌توانند در آن زبان ایجاد شوند را شامل می‌شود. طراحی و مطالعه سیستم‌های نوع گذاری بوسیله ریاضیات قراردادی را تئوری نوع گذاری گویند.
زبان‌های نوع گذاری شده و بدون نوع گذاری

یک زبان نوع گذاری شده‌است اگر مشخصات هر عملیات، نوع داده‌های قابل اجرا توسط آن را با نشان دادن نوع‌هایی که برای آنها قابل اجرا نیست، تعیین کند. برای مثال، "این متن درون گیومه قرار دارد" یک رشته‌است. در غالب زبان‌های برنامه نویسی، تقسیم یک رشته با یک عدد معنایی ندارد. در نتیجه غالب زبان‌های برنامه نویسی مدرن ممکن است اجرای این عملیات را توسط برنامه‌ها رد کنند. در برخی زبان‌ها، عبارات بی معنی ممکن است هنگام ترجمه(compile) پیدا شود(چک کننده نوع ایستا)، و توسط کامپایلر رد شود، در حالی که در سایر برنامه‌ها، هنگام اجرا پیدا شود.(چک کننده نوع دینامیک) که به استثنای در حال اجرا منتج شود(runtime exception). حالت خاص زبان‌های نوع دار زبان‌های تک نوعند. این زبان‌ها غالباً اسکریپتی و یا مارک آپ هستند، مانند rexx وSGML و فقط یک داده گونه دارند—غالباً رشته‌های کاراکتری که هم برای داده‌های عددی و هم برای داده‌های سمبلی کاربرد دارند. در مقابل، یک زبان بدون نوع گذاری، مثل اکثر زبان‌های اسمبلی، این امکان را می‌دهد که هر عملیاتی روی هر داده‌ای انجام شود، که معمولاً دنباله‌ای از بیت‌ها با طول‌های متفاوت در نظر گرفته می‌شوند. زبان‌های سطح بالا که بی نوع هستند شامل زبان‌های ساده رایانه‌ای و برخی از انواع زبان‌های نسل چهارم.

در عمل، در حالیکه تعداد بسیار کمی از دیدگاه نظریه نوع، نوع گذاری شده تلقی می‌شوند(چک کردن یا رد کردن تمام عملیات‌ها)، غالب زبان‌های امروزی درجه‌ای از نوع گذاری را فراهم می‌کنند. بسیاری از زبان‌های تولیدکننده راهی را برای گذشتن یا موقوف کردن سیستم نوع فراهم می‌کنند.



نوع گذاری قوی و ضعیف

نوع گذاری ضعیف این امکان را ایجاد می‌کند که با متغیری به جای متغیری دیگر برخورد شود، برای مثال رفتار با یک رشته به عنوان یک عدد. این ویژگی بعضی اوقات ممکن است مفید باشد، اما ممکن است باعث ایجاد برخی مشکلات برنامه شود که موقع کامپایل و حتی اجرا پنهان بمانند.

نوع گذاری قوی مانع رخ دادن مشکل فوق می‌شود. تلاش برای انجام عملیات روی نوع نادرست متغیر منجر به رخ دادن خطا می‌شود. زبان‌هایی که نوع گذاری قوی دارند غالباً با نام "نوع-امن" و یا امن شناخته می‌شوند. تمام تعاریف جایگزین برای "ضعیف نوع گذاری شده" به زبان‌ها اشاره می‌کند، مثل perl, JavaScript, C++، که اجازه تعداد زیادی تبدیل نوع داخلی را می‌دهند. در جاوااسکریپت، برای مثال، عبارت ۲*x به صورت ضمنی x را به عدد تبدیل می‌کند، و این تبدیل موفقیت آمیز خواهد بود حتی اگر x خالی، تعریف نشده، یک آرایه، و یا رشته‌ای از حروف باشد. چنین تبدیلات ضمنی غالباً مفیدند، اما خطاهای برنامه نویسی را پنهان می‌کنند.

قوی و ایستا در حال حاضر عموماً دو مفهوم متعامد فرض می‌شوند، اما استفاده در ادبیات تفاوت دارد، برخی عبارت "قوی نوع گذاری شده" را به کار می‌برند و منظورشان قوی، ایستایی نوع گذاری شده‌است، و یا، حتی گیچ کننده تر، منظورشان همان ایستایی نوع گذاری شده‌است. بنابراین C هم قوی نوع گذاری شده و هم ضعیف و ایستایی نوع گذاری شده نامیده می‌شود.



معناشناسی اجرا

وقتی که داده مشخص شد، ماشین باید هدایت شود تا عملیات‌ها را روی داده انجام دهد. معناشناسی اجرا ی یک زبان تعیین می‌کند که چگونه و چه زمانی ساختارهای گوناگون یک زبان باید رفتار برنامه را ایجاد کنند.

برای مثال، معناشناسی ممکن است استراتژی را که بویسله آن عبارات ارزیابی می‌شوند را تعریف کند و یا حالتی را که ساختارهای کنترلی تحت شرایطی دستورها را اجرا می‌کنند.


کتابخانه هسته
اغلب زبان‌های برنامه نویسی یک کتابخانه هسته مرتبط دارند(گاهی اوقات "کتابخانه استاندارد" نامیده می‌شوند، مخصوصا وقتی که به عنوان قسمتی از یک زبان استاندارد ارائه شده باشد)، که به طور قراردادی توسط تمام پیاده سازی‌های زبان در دسترس قرار گرفته باشند. کتابخانه هسته معمولاً تعریف الگوریتم‌ها، داده ساختارها و مکانیزم‌های ورودی و خروجی پرکاربرد را در خود دارد. کاربران یک زبان، غالباً با کتابخانه هسته به عنوان قسمتی از آن رفتار می‌کنند، اگرچه طراحان ممکن است با آن به صورت یک مفهوم مجزا رفتار کرده باشند. بسیاری از خصوصیات زبان هسته‌ای را مشخص می‌کنند که باید در تمام پیاده سازی‌ها موجود باشند، و در زبان‌های استاندارد شده این کتابخانه هسته ممکن است نیاز باشد. بنابراین خط بین زبان و کتابخانه هسته آن از زبانی به زبان دیگر متفاوت است. درواقع، برخی زبان‌ها به گونه‌ای تعریف شده‌اند که برخی از ساختارهای دستوری بدون اشاره به کتابخانه هسته قابل استفاده نیستند. برای مثالف در جاوا، یک رشته به عنوان نمونه‌ای از کلاس “java.lang.String” تعریف شده است؛ مشابها، در سمال تاک(smalltalk) یک تابع بی نام(یک "بلاک") نمونه‌ای از کلاس BlockContext کتابخانه می‌سازد. بطور معکوس، Scheme دارای چندین زیرمجموعه مرتبط برای ایجاد سایر ماکروهای زبان می‌باشد، و در نتیجه طراحان زبان حتی این زحمت را نیز تحمل نمی‌کنند که بگویند کدام قسمت زبان به عنوان ساختارهای زبان باید پیاده سازی شوند، و کدام یک به عنوان بخشی ازکتابخانه.


عمل
طراحان زبان و کاربران باید مصنوعاتی ایجاد کنند تا برنامه نویسی را در عمل ممکن سازند و کنترل کنند. مهمترین این مصنوعات خصوصیات و پیاده سازی‌های زبان هستند.



خصوصیات

یک زبان برنامه نویسی باید تعریفی فراهم کند که کاربران و پیاده کننده‌های زبان می‌توانند از آن استفاده کنند تا مشخص کنند که رفتار یک برنامه درست است. با داشتن کد منبع: خصوصیات یک زبان برنامه نویسی چندین قالب می‌تواند بگیرد، مانند مثال‌های زیر:

تعریف صریح دستور، معناشناسی ایستا، ومعناشناسی اجرای زبان. درحالیکه دستور معمولاً با یک معناشناسی قراردادی مشخص می‌شود، تعاریف معناشناسی ممکن است در زبان طبیعی نوشته شده باشند (مثل زبان C)، یا معناشناسی قراردادی(مثل StandardML ,Scheme)
توضیح رفتار یک مترجم برای زبان(مثل C,fortran). دستور و معناشناسی یک زبان باید از این توضیح استنتاج شوند، که ممکن است به زبان طبیعی یا قراردادی نوشته شود.
پیاده سازی منبع یا مدل. گاهی اوقات در زبان‌های مشخص شده(مثل: prolog,ANSI REXX).دستور و معناشناسی صریحاً در رفتار پیاده سازی مدل موجودند.


پیاده سازی

پیاده سازی یک زبان برنامه نویسی امکان اجرای آن برنامه را روی پیکربندی مشخصی از سخت‌افزار و نرم‌افزار را فراهم می‌کند. بطور وسیع، دو راه رسیدن به پیاده سازی زبان برنامه نویسی وجود دارد. کامپایل کردن و تفسیر کردن. بطور کلی با هر بک از ابن دو روش می‌توان یک زبان را پیاده سازی کرد.

خروجی یک کامپایلر ممکن است با سخت‌افزار و یا برنامه‌ای به نام مفسر اجرا شود. در برخی پیاده سازی‌ها که از مفسر استفاده می‌شود، مرز مشخصی بین کامپایل و تفسیر وجود ندارد. برای مثال، برخی پیاده سازی‌های زبان برنامه نویسی بیسیک کامپایل می‌کنند و سپس کد را خط به خط اجرا می‌کنند.

برنامه‌هایی که مستقیماً روی سخت‌افزار اجرا می‌شوند چندین برابر سریعتر از برنامه‌هایی که با کمک نرم‌افزار اجرا می‌شوند، انجام می‌شوند.

یک تکنیک برای بهبود عملکرد برنامه‌های تفسیر شده کامپایل در لحظه آن است. در این روش ماشین مجازی، دقیقاً قبل از اجرا، بلوک‌های کدهای بایتی که قرار است استفاده شوند را برای اجرای مستقیم روی سخت‌افزار ترجمه می‌کند.



تاریخچه
پیشرفت‌های اولیه

اولین زبان برنامه نویسی به قبل از رایانه‌های مدرن باز می‌گردد. قرن ۱۹ دستگاه‌های نساجی و متون نوازنده پیانو قابل برنامه نویسی داشت که امروزه به عنوان مثال‌هایی از زبان‌های برنامه نویسی با حوزه مشخص شناخته می‌شوند. با شروع قرن بیستم، پانچ کارت‌ها داده را کد گذاری کردند و پردازش مکانیکی را هدایت کردند. در دهه ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰، صورت گرایی حساب لاندای آلونزو چرچ و ماشین تورینگ آلن تورینگ مفاهیم ریاضی بیان الگوریتم‌ها را فراهم کردند؛ حساب لاندا همچنان در طراحی زبان موثر است.

در دهه ۴۰، اولین رایانه‌های دیجیتال که توسط برق تغذیه می‌شدند ایجاد شدند. اولین زبان برنامه نویسی سطح بالا طراحی شده برای کامپیوتر پلانکالکول بود، که بین سال‌های ۱۹۴۵ و ۱۹۴۳ توسط کنراد زوس برای ز۳ آلمان طراحی شد.

کامپیوترهای اوایل ۱۹۵۰، بطور خاص ÜNIVAC ۱ و IBM ۷۰۱ از برنامه‌های زبان ماشین استفاده می‌کردند. برنامه نویسی زبان ماشین نسل اول توسط نسل دومی که زبان اسمبلی نامیده می‌شوند جایگزین شد. در سال‌های بعد دهه ۵۰، زبان برنامه نویسی اسمبلی، که برای استفاده از دستورات ماکرو تکامل یافته بود، توسط سه زبان برنامه نویسی سطح بالا دیگر: FORTRAN,LISP , COBOL مورد استفاده قرار گرفت. نسخه‌های به روز شده این برنامه‌ها همچنان مورد استفاده قرار می‌گیرند، و هر کدام قویا توسعه زبان‌های بعد را تحت تاثیر قرار دادند. در پایان دهه ۵۰ زبان algol ۶۰ معرفی شد، و بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی بعد، با ملاحظه بسیار، از نسل algol هستند. قالب و استفاده از زبان‌های برنامه نویسی به شدت متاثر از محدودیت‌های رابط بودند.



پالایش

دوره دهه ۶۰ تا اواخر دهه ۷۰ گسترش مثال‌های عمده زبان پرکاربرد امروز را به همراه داشت. با این حال بسیاری از جنبه‌های آن بهینه سازی ایده‌های اولیه نسل سوم زبان برنامه نویسی بود:

APL برنامه نویسی آرایه‌ای را معرفی کرد و برنامه نویسی کاربردی را تحت تاثیر قرار داد.
PL/i(NPL) دراوایل دهه ۶۰ طراحی شده بود تا ایده‌های خوب فورترن و کوبول را بهم پیوند دهد.
در دهه ۶۰، Simula اولین زبانی بود که برنامه نویسی شئ گرا را پشتیبانی می‌کرد، در اواسط دهه۷۰. Smalltalk به دنبال آن به

عنوان اولین زبان کاملاً شئ گرا معرفی شد.

C بین سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۷۳ به عنوان زبان برنامه نویسی سیستمی طراحی شد و همچنان محبوب است.
Prolog، طراحی شده در ۱۹۷۲، اولین زبان برنامه نویسی منطقی بود.
در ۱۹۷۸ ML سیستم نوع چند ریخت روی لیسپ ایجاد کرد، و در زبان‌های برنامه نویسی کاربردی ایستا نوع گذاری شده پیشگام شد.

هر یک از این زبان‌ها یک خانواده بزرگ از وارثین از خود به جای گذاشت، و مدرنترین زبان‌ها از تبار حداقل یکی از زبان‌های فوق به شمار می‌آیند.

دهه‌های ۶۰ و ۷۰ مناقشات بسیاری روی برنامه نویسی ساخت یافته به خود دیدند، و اینکه آیا زبان‌های برنامه نویسی باید طوری طراحی شوند که آنها را پشتیبانی کنند.

"ادسگر دیکسترا" در نامه‌ای معروف در ۱۹۶۸ که در ارتباطات ACM منتشر شد، استدلال کرد که دستورgoto باید از تمام زبان‌های سطح بالا حذف شود.

در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ توسعهٔ تکنیک‌هایی صورت گرفت که اثر یک برنامه را کاهش می‌داد و در عین حال بهره وری برنامه نویس و کاربر را بهبود بخشید. دسته کارت برای ۴GL اولیه بسیار کوچکتر از برنامهٔ هم سطح بود که با ۳GL deck نوشته شده بود.




یکپارچگی و رشد

دهه ۸۰ سال‌های یکپارچگی نسبی بود. C++ برنامه نویسی شئ گرا و برنامه نویسی سیستمی را ترکیب کرده بود. ایالات متحده ایدا(زبان برنامه نویسی سیستمی که بیشتر برای استفاده توسط پیمان کاران دفاعی بود) را استاندارد سازی کرد. در ژاپن و جاهای دیگر، هزینه‌های گزافی صرف تحقیق در مورد زبان نسل پنجم می‌شد که دارای ساختارهای برنامه نویسی منطقی بود. انجمن زبان کاربردی به سمت استانداردسازی ML و Lisp حرکت کرد. به جای ایجاد مثال‌های جدید، تمام این تلاش‌ها ایده‌هایی که در دهه‌های قبل حلق شده بودند را بهتر کرد.

یک گرایش مهم در طراحی زبان در دهه ۸۰ تمرکز بیشتر روی برنامه نویسی برای سیستم‌های بزرگ از طریق مدول‌ها، و یا واحدهای کدهای سازمانی بزرگ مقیاس بود. مدول-۲، ایدا. و ML همگی سیستم‌های مدولی برجسته‌ای را در دهه ۸۰ توسعه دادند. با وجود اینکه زبان‌های دیگر، مثل PL/i، پشتیبانی بسیار خوبی برای برنامه نویسی مدولی داشتند. سیستم‌های مدولی غالباً با ساختارهای برنامه نویسی عام همراه شده‌اند.

رشد سریع اینترنت در میانه دهه ۹۰ فرصت‌های ایجاد زبان‌های جدید را فراهم کرد. Perl، در اصل یک ابزار نوشتن یونیکس بود که اولین بار در سال ۱۹۸۷ منتشر شد، در وب‌گاه‌های دینامیک متداول شد. جاوا برای برنامه نویسی جنب سروری مورد استفاده قرار گرفت. این توسعه‌ها اساساً نو نبودند، بلکه بیشتر بهینه سازی شده زبان و مثال‌های موجود بودند، و بیشتر بر اساس خانواده زبان برنامه نویسی C بودند. پیشرفت زبان برنامه نویسی همچنان ادامه پیدا می‌کند، هم در تحقیقات و هم در صنعت. جهت‌های فعلی شامل امنیت و وارسی قابلیت اعتماد است، گونه‌های جدید مدولی(mixin، نماینده‌ها، جنبه‌ها) و تجمع پایگاه داده.

۴GLها نمونه‌ای از زبان‌هایی هستند که محدوده استفاده آنها مشخص است، مثل SQL. که به جای اینکه داده‌های اسکالر را برگردانند، مجموعه‌هایی را تغییر داده و بر می‌گردانند که برای اکثر زبان‌ها متعارفند. Perl برای مثال، با "مدرک اینجا" خود می‌تواند چندین برنامه ۴GL را نگه دارد، مانند چند برنامه جاوا سکریبت، در قسمتی از کد پرل خود و برای پشتیبانی از چندین زبان برنامه نویسی با تناسب متغیر در "مدرک اینجا" استفاده کند.
ساعت : 9:48 pm | نویسنده : admin | کاکاپو | مطلب قبلی
کاکاپو | next page | next page