بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.






گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games

اکشن






اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





بازی ویدئویی تک‌نفره
بازی ویدئویی تک‌نفره (به انگلیسی: single-player video game) بازی‌های ویدئویی هستند که تنها به یک بازی‌باز، اجازه ورود به بازی و انجام مراحل آن را می‌دهند. این‌گونه بازی‌ها در برابر بازی‌های چندنفره قرار می‌گیرند که در آن، چند بازی‌باز به طور همزمان یا به صورت تعاملی، توانایی پیشبرد بازی را دارند.
به جز شخصیت قابل کنترل، ویژگی بازی‌های تک‌نفره، کنترل تمامی شخصیت‌ها و رخدادهای بازی توسط هوش مصنوعی طراحی شده برای آن بازی است.





بازی ویدئویی چندنفره

بازی ویدئویی چندنفره (به انگلیسی: Multiplayer video game) بازی‌های ویدئویی هستند که در آن، بیش از یک بازیباز اجازه ورود به بازی و انجام مراحل آن را دارا است. این‌گونه بازی‌ها در برابر بازی‌های تک‌نفره قرار می‌گیرند که در آن، تنها یک بازیباز توانایی پیشبرد بازی را دارد.

در این‌گونه بازی‌های ویدئویی، همزمان چند بازی‌باز توانایی انجام بازی را در جریان داستان و یا بخش‌های ویژهٔ طراحی شده، برای بخش چند نفره را دارند.

بازی‌های ویدئویی چندنفره، خود به دو دسته بازی‌های چندنفره بدون نیاز به شبکه و تحت شبکه تقسیم می‌شوند. در بازی‌های بدون نیاز به شبکه، چند بازیکن می‌توانند به صورت همزمان و در یک سیستم بازی را انجام دهند. اما در بازی‌های تحت شبکه بازیکنان قادر خواهند بود تا بسسته به خود بازی، با استفاده از شبکه‌هّای اینترنت و یا اترنت، به انجام یک بازی بپردازند، به صورتی که هر بازیکن، با سیستم شخصی خود در انجام آن بازی سهیم خواهد بود.





بازی چندنفره آنلاین

مولتی پلیر مولتی پلیر به گونه بازی‌هایی گویند که بازیکن‌ها از هر جای دنیا بر بستر اینترنت بتوانند به سرورهای بازی متصل بشوند و با دیگر بازیکنان بازی کنند






اورجینال و کرک شده

بازی‌های اورجینالی که به بازار عرضه می‌شوند قابلیت مولتی پلیر شدن را دارند اما بازی‌هایی که کرک شده‌اند نمی‌توانند به سادگی مولتی پلیر شوند و باید مقداری پول حدود ۳۰ دلار (این قیمت برای هر بازی متفاوت است) به ارائه دهنده خدمات مولتی پلیر بازی بدهند و یا صبر کنند تا یک مجموعه مولتی پلیر بازی مورد نظر را هک کرده و سرورهای بازی رو اجرا کند قابل ذکر است که سرورهای هک شده کیفت کمتری نسبت به سرورهای اورجینال دارند






مولتی پلیرهای معروف

تمامی ندای وظیفه‌ها قابلیت مولتی پلیر شدن روی استیم را دارند تمامی سری بازی‌های میدان نبر (بتلفیلد) قابلیت مولتی پلیر شدن روی اورجین را دارند





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





کنترل‌کننده بازی
کنترل‌کننده بازی (به انگلیسی: Game controller) وسیله‌ای که برای کنترل یک شیء یا کارکتر در بازی‌های رایانه‌ای یا سایر سرگرمی‌های مشابه مورد استفاده قرار می‌گیرد. دسته‌های بازی یکی از انواع کنترل‌کننده‌های بازی هستند که در دو نوع سیمی و بی سیم هستند و به عنوان ورودی به کنسول‌های بازی یا رایانه شخصی متصل می‌شوند.






کینکت

کینکت برای ایکس باکس ۳۶۰ (به انگلیسی: Kinect for Xbox 360) یا به طور ساده کینکت که به طور کلی نام پروژه‌اش پروژهٔ ناتال (به انگلیسی: Project Natal) نام داشته نام وسیله ایست که منجر به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بدون استفاده از هیچگونه کنترلگری می‌شود. البته تنها استفادهٔ آن در مورد بازی‌های رایانه‌ای نبوده بلکه می‌توان از آن در تمامی موارد سرگرمی همانند تماشای فیلم و گوش دادن به موسیقی استفاده نمود. این وسیله توسط شرکت آمریکایی مایکروسافت ساخته شده‌است و بر روی دستگاه بازی ایکس باکس ۳۶۰ قابل استفاده‌است.

مرجع این وسیله بر پایهٔ یک دوربین با دو عدد لنز و یک درگاه مادون قرمز است که درگاه مادون قرمز و یکی از دوربین‌ها برای تشخیص عمق تصاویر است و دوربین دیگر هم که یک دوربین رنگی (RGB) است برای تشخیص تصاویر می‌باشد. این دوربین به کاربران ایکس باکس ۳۶۰ اجازه می‌دهد تا بدون لمس کردن هیچ کنترلگری بتوانند تمامی اجزای موجود بر صفحه را به کنترل خود در بیاورند. این دوربین حتّی توانا به درک و تشخیص صداهای کاربر خود نیز می‌باشد و با تشخیص آنها قادر به انجام فرمان آمده از سوی کاربر است. فروش این دستگاه در تاریخ ۴ نوامبر ۲۰۱۰ از آمریکای شمالی شروع شد.

پک کامل این دستگاه شامل یک دستگاه «ایکس باکس ۳۶۰ باریک» با حافظهٔ ۲۵۰ گیگابایت به همراه بازی «ماجراجویی‌های کینکت» و یک دستگاه دوربین کینکت است.





جیلبریک پلی‌استیشن

جیلبریک پلی استیشن (به انگلیسی: PlayStation Jailbreak) نخستین بار بر روی حافظه فلش عرضه شد و می‌توانست از سدهای امنیتی سیستم پلی‌استیشن بگذرد و کدهای غیر مجاز مربوط به برنامه‌ها را در سیستم و نرم‌افزار پلی استیشن به اجرا در آورد. یکی از محبوب ترین برنامه‌های غیر مجازی که با استفاده از جیلبریک پلی استیشن قابل نصب است مدیریت ذخیره یا بکاپ است که خود برای ریختن بازی‌ها و برنامه‌های غیر مجاز و کپی شده استفاده می‌شود. جیلبریک پلی استیشن تنها بر روی سیستم عامل پلی استیشن ورژن ۳٫۴۱ و ورژن‌های پایین‌تر قابل استفاده است و نوع فایل آن.PUP است و به کاربر امکان دستیابی کامل به حافظه پلی استیشن را برای اجرای برنامه و بازی‌های غیر مجاز را می‌دهد.






قوانین فروش و استفاده

فروش و استفاده از جیلبریک پلی استیشن در استرالیا به دلیل نقض حقوق سونی شرکت سازنده پلی استیشن ممنوع است همچنین سونی برای توقف فروش جیلبریک پلی استیشن در برخی از مناطق دنیا مانند آمریکا، اروپا و آسیا دادخواهی کرده.





پلی‌استیشن

پلی استیشن (به انگلیسی: PlayStation) که اغلب آن را به صورت مختصر پی‌اِس (PS)، پی‌اِس وان یا پی‌اِس ۱ و به طور غیر رسمی پی‌اِس ایکس (PSX) کوتاه و مختصر می‌کنند، کنسولی ۳۲ بیتی در نسل پنجم که برای اولین بار در دسامبر سال ۱۹۹۴ توسط بخش سرگرمی سونی منتشر شد.

داستان از سال ۱۹۸۸ شروع می‌شود. زمانی که سونی و نینتندو قصد دارند با همکاری هم طرح لوح ویژه (Super disc) را پیاده کنند. لوح ویژه یک سی‌دی رام برای کنسول سوپر نینتندو بود. ولی به هر شکل این دو شرکت از هم جدا شدند و لوح ویژه برای کنسول جدید نینتندو ساخته نشد. ولی سونی در سال ۱۹۹۱ با تغییرات و ویرایش‌های روی لوح ویژه آن را در کنسول جدید خود یعنی پلی استیشن جای داد. ایده خود کنسول پلی استیشن در سال ۱۹۹۰ توسط کن کوتاراگی مطرح شد.

فقط دویست عدد از اولین مدل پلی استیشن (که قابلیت اجرای کارتیچهای سوپر نینتندو را هم داشت) توسط سونی ساخته شد. اولین مدل این کنسول به صورت چند رسانه‌ای و چند منظوره طراحی شد. علاوه بر اجرای بازی‌های سوپر نینتندو، می‌توانست سی‌دی‌های صوتی و اطلاعات گرافیکی را بخوبی بخواند. با رایانه‌های شخصی هم سازگار بود. در سال ۱۹۹۴ نوع دیگری از پلی استیشن با عنوان پی‌اِس ایکس PSX عرضه شد که با بازی‌های سوپر نیتندو سازگار نبود و فقط بازی‌های مبتنی بر سی‌دی رام (CD-ROM Base) را می‌خواند. یک حرکت زیرکانه موجب شد پلی استیشن بهترین فروش در بین کنسول‌ها را داشته باشد.و تا ۲۰ ژوئیه ۲۰۰۸ بالغ بر ۱۰۲ میلیون دستگاه به فروش برساند.





پلی‌استیشن ۲

پلی استیشن ۲ (به انگلیسی: PlayStation ۲) به طور مختصر "Ps۲" دومین کنسول از محصولات شرکت سونی، جانشین کنسول موفق پلی‌استیشن و قبل از پلی‌استیشن ۳ در سری پلی‌استیشن قرار دارد. خبر ساخته شدن آن در مارس سال ۱۹۹۹ داده شد و یک سال بعد در ژاپن منتشر شد. رقبای اصلی این کنسول، کنسول‌های دریم‌کست، اکس‌باکس و نینتندو گیم‌کیوب بودند.

Ps۲ قسمتی از نسل ششم کنسول‌های بازی هست و پرفروش‌ترین کنسول تاریخ است، با فروش بیش از ۱۴۰ میلیون نسخه تا ۳۰ سپتامبر سال ۲۰۰۹. در سال ۲۰۰۵ پلی استیشن ۲ سریع‌ترین کنسولی شد که توانسته بود ۱۰۰ میلیون نسخه روانه بازار کند. پس از بیش از ۱۲ سال از عرضه این کنسول، سونی فروش جهانی آن را در چهارم ژانویه ۲۰۱۳ میلادی متوقف کرد.






مشخصات

نسل:ششم
تاریخ انتشار:ژاپن ۴ مارس, ۲۰۰۰
آ.ش ۲۶ اکتبر, ۲۰۰۰
اروپا ۲۴ نوامبر, ۲۰۰۰
استر ۳۰ نوامبر, ۲۰۰۰
CN ۱ دسامبر, ۲۰۰۰
سی‌پی‌یو:۱۲۸-bit "Emotion Engine" clocked at ۲۹۴ MHz
رسانه:دی‌وی‌دی٬سی‌دی
کنترلر:دوال شک۲
فروش جهانی:۱۲۰ میلیون نسخه(تا ۲۰ سپتامبر ۲۰۰۷)
پرفروشترین بازی:Gran Turismo ۳: A-Spec با ۱۴٫۸۷ میلیون نسخه فروش(تا سپتامبر ۲۰۰۷)
بعد از: پلی‌استیشن
قبل از:پلی‌استیشن ۳






پلی‌استیشن ۳

پلی‌استیشن ۳ (به انگلیسی: PlayStation 3) سومین کنسول خانگی شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی از سری پلی‌استیشن است که در ادامه موفقیت‌های پلی‌استیشن ۲ به بازار عرضه شده‌است. این کنسول از هفتمین نسل بازی‌های کامپیوتری است و در ۱۱ نوامبر ۲۰۰۶ در ژاپن و ۱۷ نوامبر ۲۰۰۶ در آمریکا و ۲۳ مارس ۲۰۰۷ در اروپا و استرالیا به طور رسمی وارد بازار شد.

پلی‌استیشن ۳ در نسل هفتم بازی‌های ویدئویی، رقیب کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ از شرکت مایکروسافت و وی از شرکت نینتندو محسوب می‌شود که با داشتن بازی‌های انحصاری بزرگی همانند خدای جنگ، قتلگاه و سرزمین‌های ناشناخته توانست از نظر گرافیکی جایگاه محکمی را برای خود فراهم کند. پلی‌استیشن ۳ با داشتن امکانات چندرسانه‌ای مختلف نظیر گالری تصاویر، ویرایشگر ویدئو، پخش کننده آهنگ در فرمت‌های مختلف و همچنین پشتیبانی از دیسک بلوری، طیف وسیعی از کاربران را با نیازهای مختلف به سمت خود جلب کند.






اتفاقات پیش از عرضه

شرکت سونی اولین بار پلی‌استیشن ۳ را در کنفرانس خود در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۵ معرفی کرد. اولین مدل پلی‌استیشن ۳ که سونی نمایش داد، دارای ۳ درگاه کابل LAN، دو خروجی کابل تصویر اچ‌دی‌ام‌آی و ۶ درگاه یواس‌بی بود. اما وقتی پلی‌استیشن ۳ دوباره در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۶ میلادی به نمایش درآمد، بر روی آن یک خروجی تصویر اچ‌دی‌ام‌آی، یک ورودی کابل لن و چهار درگاه یواس‌بی موجود بود. کارشناسان دلیل این کار سونی را کاهش هزینه تولید پلی‌استیشن ۳ قلمداد کردند؛ چرا که تا چند سال اول عرضه این کنسول، ساخت آن برای سونی نسبت به هزینه فروش آن بسیار گران تمام می‌شد.

در ابتدا دو مدل برای پلی‌استیشن ۳ معرفی شد؛ اولی مدل ۲۰ گیگابایتی که ۴۹۹ دلار آمریکا قیمت داشت. و دومی مدل ۶۰ گیگ که قیمتی معادل ۵۹۹ دلار آمریکا داشت. طبق گزارش‌های مردمی و غیر رسمی، پلی‌استیشن ۳ در ابتدای ورود به ایران قیمتی بیش از یک میلیون تومان داشت.

مدل ۶۰ گیگابایتی علاوه بر بیشتر بودن هارد دیسک، برتری‌های دیگری مانند قابلیت وای-فای، رم ریدر و نشان نقره‌ای پلی استیشن ۳ بر روی بدنه داشت.






مشخصات

سازنده: سرگرمی کامپیوتری سونی
نوع: کنسول بازی
نسل: هفتم
سی‌پی‌یو (CPU): نوعی از یک پردازنده نامتقارن به نام CELL با یک PPE و هفت SPE که در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و ساخت مشترک IBM, توشیبا و سونی می‌باشد.
جی پی یو (GPU): یک Chip گرافیکی به نام RSX ساخت مشترک ان‌ویدیا و سونی
حافظه: ۲۵۶MB XDR یه عنوان حافظه اصلی و ۲۵۶MB DDR III به عنوان حافظه ویدئویی (Video memory)
درایو: Blu-ray Disk Drive 2X با حداکثر سرعت انتقال داده Blu-ray 2x: 2x۳۶Mbps=۷۲Mbp / ۸MBps

مصرف برق پلی‌استیشن ۳، ۱۱ برابر کنسول نینتندو وی است.






مدل اسلیم

به دنبال شایعات مبنی بر ارائه نسخه جدید از PS۳، سونی در کنفرانس Gamescom به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ را در ۱۸ اوت ۲۰۰۹ معرفی کرد. پلی‌استیشن ۳ اسلیم (که نام آن به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ است) دارای خصوصیاتی از قبیل هارد دیسک ۱۲۰ گیگابایتی قابل ارتقاء و ۳۳٪ کوچکتر، ۳۶٪ سبکتر و ۳۴٪ مصرف برق کمتر نسبت به مدل پیشین خود را دارا می‌باشد. سیستم خنک کنده آن مجدداً طراحی گردیده و سل پروسسور آن به ۴۵ نانومتر تغییر یافته‌است.

قیمت پی‌اس۳ اسلیم در آمریکا ۲۹۹$ است و در ۱ سپتامبر ۲۰۰۹ در آمریکای شمالی و اروپا، و ۳ سپتامبر ۲۰۰۹ در ژاپن و استرالیا عرضه گردیده‌است. آخرین مدل آن با نام سوپر اسلیم نیز رونمایی شده است که از سال ۲۰۱۳ به فروش می‌رسد.






شکل ظاهری

بزرگ‌ترین و حجیم‌ترین کنسول تاریخ است. در دو رنگ مشکی متالیک و مشکی مات ساخته می‌شود. وزنش حدود ۵ کیلوگرم است و ابعادی برابر ۲٫۴*۳٫۵*۹۸ سانتی‌متر دارد. یک فن ۹ میلیمتری در عقب برای خنک کردن استفاده می‌شود.






انواع پک‌های ارائه شده

این کنسول از اوایل سال ۲۰۰۸ با رنگ سفید و با هارد دیسک ۴۰ گیگابایتی عرضه شده که به علت حذف کردن ریدر کارت‌های حافظه و موارد دیگری به قیمت ارزانتری به فروش می‌رسد. این پک نسخه قدیمی یا فت است که نسخه‌های ۸۰ گیگی و ۱۲۰ گیگی نیز دارد. در نسخه اسلیم که دارای هاردهای ۱۲۰ گیگ و ۲۵۰ گیگ و ۳۲۰ است دسگاه کوچکتر شده و همراه با بازی‌های مختلف و به صورت آزاد به فروش می‌رسد.






پلی‌استیشن ۳ قرمز

در چهارم ژوئن ۲۰۱۲، سونی مدل قرمز رنگ متالیک پلی استیشن ۳ را به طور انحصاری در بریتانیا عرضه کرد. این کنسول قرمز رنگ مجهز به یک هارد ۳۲۰ گیگابایتی و مانند بقیه بسته‌های پلی استیشن ۳ دارای دو دسته بی سیم است. فروشگاه اینترنتی آمازون قیمت این کنسول قرمز رنگ را ۲۵۰ یورو اعلام کرد، ولی فروشگاه پلی دات کام قیمت آن را ۲۴۰ یورو قرار داد.






واحد پردازشگر مرکزی

واحد پردازشگر مرکزی در پلی استیشن ۳ نوعی از یک پردازنده به نام سل پروسسور (Cell processor) است، همچنین این دستگاه اولین محصولی است که از این نوع پردازندها در معماری آن به عنوان پردازنده مرکزی استفاده شده.

سل پروسسور مورد استفاده شده در این کنسول در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و متشکل شده از یک PPE بر اساس ساختار PowerPC و هفت SPE یا دستیار که سازندگان بازی‌ها تنها از شش عدد آن‌ها می‌توانند استفاده کنند زیرا یکی از آن‌ها اختصاصاً در اختیار سیستم‌عامل خواهد بود.

سل پروسسورها برخلاف پردازنده‌های چند هسته‌ای رایح ساختاری نامتقارن دارند و هدف اصلی از طراحی آن‌ها استفاده در سینماهای خانگی، دستگاه‌های بازی و بالاتر بردن سطح کیفی آن‌ها بوده.

ساختار آن‌ها از این جهت نامتقارن نامیده می‌شود که به خلاف پردازنده‌های رایج دارای هسته‌های هم تراز و همسان نیستند و از یک هسته اصلی و چند هسته فرعی تشکیل شده‌اند به همین دلیل برنامه نویسی بر روی آن‌ها نسبت به شیوه‌های متداول تا حد زیادی متفاوت است.






دسته‌های پلی استیشن ۳

دسته‌های پلی‌استیشن ۳ نسبت به نسخه قبل خود از نظر ظاهری تغییر چندانی نکرده‌است و فقط دکمه آنالوگ جای خود را به نماد پلی‌استیشن داده‌اند و دکمه‌های R۲ و L۲ کمی رو به بالا متمایل شده‌اند، نام دسته‌ها از «دوال شوک» به «سیکس اکسیس» تغییر یافته‌است.

درست است که دسته‌های این کنسول از لحاظ ظاهری تغییر چندانی نکرده‌اند اما از لحاظ کارایی این دسته‌ها دارای قابلیت بسیار جالبی به نام سنسیتیو موشن می‌باشند که به کاربر این امکان را می‌دهد که با حرکت دادن این دسته در راستای شش محور بسیاری از آیتم‌های بازی را کنترل کند. نام SIXAXIS هم از روی عملکرد این دسته‌ها برداشته شده که به معنای شش محور می‌باشد. تقریبااز اوایل سال ۲۰۰۸ دسته جدیدی برای این کنسول به بازار عرضه شده این دسته که با نام دال‌شوک ۳ شناخته می‌شود علاوه بر کارایی‌های دسته نسل قبل دارای شوک هم می‌باشد. سونی، دسته‌هایی با رنگ‌های مختلفی همچون طلایی، نقره‌ای، سفید و حتی قرمز و آبی منتشر کرده‌است.

در ای۳ سال ۲۰۰۹ سونی از یک پروژه جدید که بعدها در GDC ۲۰۱۰ پلی‌استیشن موو نام گذاری شد پرده برداری کرد. این محصول در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۰ در اروپا، ۱۹ سپتامبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۱ اکتبر ۲۰۱۰ در ژاپن انتشار یافت.






شبکه بازی

در پاسخ به موفقیت‌های مایکروسافت در شبکه ایکس‌باکس لایو، سونی در سال ۲۰۰۶ در کنفرانس PlayStation Business Briefing meeting در توکیو رسماً خبر از راه اندازی شبکه‌ای آنلاین برای پی‌اس۳ داد.

پلی‌استیشن ۳ یک شبکه آنلاین به نام "پی‌اس‌ان" دارد که نوعی دنیای مجازی است و در آن بازی خریداری می‌شود، گفتگو می‌شود و صد البته اگر کنسول شما آپدیت جدید نباشد نمی‌توانید آنلاین بازی کنید. مگر با روش‌های غیررسمی که در کشور موجود است.

برای بازی کردن در شبکه پلی‌استیشن نیازی به پرداخت هزینه نیست. این کنسول دارای بخشی به نام مرورگر اینترنت می‌باشد که پی‌اس۳ را قادر می‌سازد همانند یک رایانه شخصی وارد اینترنت شود. برای استفاده از خدمات اینترنت باید کنسول را ثبت نام کنید. استفاده از اینترنت پلی‌استیشن به جز پی‌اس‌ان نیاز به ثبت نام ندارد.






فروشگاه پلی‌استیشن

در ماه نوامبر ۲۰۰۶ سونی فروشگاه پلی‌استیشن را برای کاربران کنسول خانگی پلی‌استیشن ۳ راه اندازی کرد. فروشگاه پلی استیشن یک فروشگاه مجازی است که کاربران کنسول‌های شرکت سونی یعنی پلی‌استیشن ۳، پی‌اس‌پی و پلی‌استیشن ویتا می‌توانند از آن استفاده کنند. در این فروشگاه بازی، دموی بازی‌ها، بازی‌های آرکید، تم و آواتار پلی‌استیشن و محصولات چند رسانه‌ای دیگری برای کنسول‌های شرکت سونی عرضه می‌شوند. در ۲۴ سپتامبر سال ۲۰۰۹ شرکت سونی اعلام کرد که از زمان آغاز به کار فروشگاه پلی‌استیشن ۶۰۰ میلیون محصول مختلف از این فروشگاه خریداری شده‌است.

تقریباً یک سال پس از راه اندازی فروشگاه پلی‌استیشن برای کنسول پلی‌استیشن ۳ سونی در سپتامبر ۲۰۰۸ امکان خرید از این فروشگاه از طریق رایانه شخصی را هم برای اعضای شبکه پلی‌استیشن فراهم کرد و در اکتبر ۲۰۰۸ کاربران کنسول دستی پی‌اس‌پی هم این امکان را یافتند تا از این فروشگاه خرید کنند. خرید از فروشگاه پلی‌استیشن از راه خرید کارت اعتباری شبکه پلی‌استیشن انجام می‌شود. این کارت‌ها در دو نوع ۲۵ و ۵۰ دلاری عرضه می‌شود و کاربر می‌تواند با وارد کردن شماره درج شده بر روی این کارت‌ها در حساب کاربری خود، حساب شبکه پلی استیشن خودش را شارژ اعتباری کند و به وسیله آن از فروشگاه پلی‌استیشن خرید کند.

فروشگاه پلی‌استیشن ممکن است برای هر منطقه از جهان محتوایی مخصوص را عرضه کند؛ هر چند که بیشتر محتوای فروشگاه پلی‌استیشن در مناطق مختلف یکسان است. فروشگاه پلی‌استیشن برای چهار منطقه مختلف در دنیا طراحی شده که شامل مناطق: آمریکای شمالی، اروپا، آسیا و ژاپن می‌شود. مناطق اقیانوسیه و خاورمیانه منطقه ۲ محسوب می‌شوند و دارای فروشگاه مشترکی با فروشگاه اروپایی پلی‌استیشن هستند. سونی برای چین و آمریکای لاتین فروشگاه اختصاصی نساخته‌است.






قیمت کنسول

قیمت رسمی آن در زمان عرضه ۴۹۹ دلار و ۵۹۹ دلار بوده‌است اما در خود آمریکا هم با قیمت‌های ۵۵۰ دلار و ۶۵۰ دلار فروخته می‌شد. در ایران این کنسول در اواخر سال ۱۳۹۱ با هارد۳۲۰ گیگابایت، حدود ۱ میلیون و ۷۵۰ هزار تومان داشته است.





پلی‌استیشن ۳

پلی‌استیشن ۳ (به انگلیسی: PlayStation 3) سومین کنسول خانگی شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی از سری پلی‌استیشن است که در ادامه موفقیت‌های پلی‌استیشن ۲ به بازار عرضه شده‌است. این کنسول از هفتمین نسل بازی‌های کامپیوتری است و در ۱۱ نوامبر ۲۰۰۶ در ژاپن و ۱۷ نوامبر ۲۰۰۶ در آمریکا و ۲۳ مارس ۲۰۰۷ در اروپا و استرالیا به طور رسمی وارد بازار شد.

پلی‌استیشن ۳ در نسل هفتم بازی‌های ویدئویی، رقیب کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ از شرکت مایکروسافت و وی از شرکت نینتندو محسوب می‌شود که با داشتن بازی‌های انحصاری بزرگی همانند خدای جنگ، قتلگاه و سرزمین‌های ناشناخته توانست از نظر گرافیکی جایگاه محکمی را برای خود فراهم کند. پلی‌استیشن ۳ با داشتن امکانات چندرسانه‌ای مختلف نظیر گالری تصاویر، ویرایشگر ویدئو، پخش کننده آهنگ در فرمت‌های مختلف و همچنین پشتیبانی از دیسک بلوری، طیف وسیعی از کاربران را با نیازهای مختلف به سمت خود جلب کند.






اتفاقات پیش از عرضه

شرکت سونی اولین بار پلی‌استیشن ۳ را در کنفرانس خود در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۵ معرفی کرد. اولین مدل پلی‌استیشن ۳ که سونی نمایش داد، دارای ۳ درگاه کابل LAN، دو خروجی کابل تصویر اچ‌دی‌ام‌آی و ۶ درگاه یواس‌بی بود. اما وقتی پلی‌استیشن ۳ دوباره در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۶ میلادی به نمایش درآمد، بر روی آن یک خروجی تصویر اچ‌دی‌ام‌آی، یک ورودی کابل لن و چهار درگاه یواس‌بی موجود بود. کارشناسان دلیل این کار سونی را کاهش هزینه تولید پلی‌استیشن ۳ قلمداد کردند؛ چرا که تا چند سال اول عرضه این کنسول، ساخت آن برای سونی نسبت به هزینه فروش آن بسیار گران تمام می‌شد.

در ابتدا دو مدل برای پلی‌استیشن ۳ معرفی شد؛ اولی مدل ۲۰ گیگابایتی که ۴۹۹ دلار آمریکا قیمت داشت. و دومی مدل ۶۰ گیگ که قیمتی معادل ۵۹۹ دلار آمریکا داشت. طبق گزارش‌های مردمی و غیر رسمی، پلی‌استیشن ۳ در ابتدای ورود به ایران قیمتی بیش از یک میلیون تومان داشت.

مدل ۶۰ گیگابایتی علاوه بر بیشتر بودن هارد دیسک، برتری‌های دیگری مانند قابلیت وای-فای، رم ریدر و نشان نقره‌ای پلی استیشن ۳ بر روی بدنه داشت.






مشخصات

سازنده: سرگرمی کامپیوتری سونی
نوع: کنسول بازی
نسل: هفتم
سی‌پی‌یو (CPU): نوعی از یک پردازنده نامتقارن به نام CELL با یک PPE و هفت SPE که در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و ساخت مشترک IBM, توشیبا و سونی می‌باشد.
جی پی یو (GPU): یک Chip گرافیکی به نام RSX ساخت مشترک ان‌ویدیا و سونی
حافظه: ۲۵۶MB XDR یه عنوان حافظه اصلی و ۲۵۶MB DDR III به عنوان حافظه ویدئویی (Video memory)
درایو: Blu-ray Disk Drive 2X با حداکثر سرعت انتقال داده Blu-ray 2x: 2x۳۶Mbps=۷۲Mbp / ۸MBps

مصرف برق پلی‌استیشن ۳، ۱۱ برابر کنسول نینتندو وی است.






مدل اسلیم

به دنبال شایعات مبنی بر ارائه نسخه جدید از PS۳، سونی در کنفرانس Gamescom به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ را در ۱۸ اوت ۲۰۰۹ معرفی کرد. پلی‌استیشن ۳ اسلیم (که نام آن به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ است) دارای خصوصیاتی از قبیل هارد دیسک ۱۲۰ گیگابایتی قابل ارتقاء و ۳۳٪ کوچکتر، ۳۶٪ سبکتر و ۳۴٪ مصرف برق کمتر نسبت به مدل پیشین خود را دارا می‌باشد. سیستم خنک کنده آن مجدداً طراحی گردیده و سل پروسسور آن به ۴۵ نانومتر تغییر یافته‌است.

قیمت پی‌اس۳ اسلیم در آمریکا ۲۹۹$ است و در ۱ سپتامبر ۲۰۰۹ در آمریکای شمالی و اروپا، و ۳ سپتامبر ۲۰۰۹ در ژاپن و استرالیا عرضه گردیده‌است. آخرین مدل آن با نام سوپر اسلیم نیز رونمایی شده است که از سال ۲۰۱۳ به فروش می‌رسد.






شکل ظاهری

بزرگ‌ترین و حجیم‌ترین کنسول تاریخ است. در دو رنگ مشکی متالیک و مشکی مات ساخته می‌شود. وزنش حدود ۵ کیلوگرم است و ابعادی برابر ۲٫۴*۳٫۵*۹۸ سانتی‌متر دارد. یک فن ۹ میلیمتری در عقب برای خنک کردن استفاده می‌شود.






انواع پک‌های ارائه شده

این کنسول از اوایل سال ۲۰۰۸ با رنگ سفید و با هارد دیسک ۴۰ گیگابایتی عرضه شده که به علت حذف کردن ریدر کارت‌های حافظه و موارد دیگری به قیمت ارزانتری به فروش می‌رسد. این پک نسخه قدیمی یا فت است که نسخه‌های ۸۰ گیگی و ۱۲۰ گیگی نیز دارد. در نسخه اسلیم که دارای هاردهای ۱۲۰ گیگ و ۲۵۰ گیگ و ۳۲۰ است دسگاه کوچکتر شده و همراه با بازی‌های مختلف و به صورت آزاد به فروش می‌رسد.
1:41 am
برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه‌نویسی کامپیوتر (که اغلب در انگلیسی programming یا coding گفته می‌شود) فرایند نوشتن، اشکال زدایی(debug) و نگهداری کد منبع (source code) برنامه کامپیوتر می‌باشد. این کد منبع با یک زبان برنامه نویسی نوشته شده است. این کد منبع ممکن است تغییر داده شده یک کد قبلی و یا یک کد کاملاً جدید باشد. هدف برنامه نویسی ساختن یک برنامه می‌باشد که یک رفتار خواسته شده را به نمایش بگذارد.






تاریخچه
موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان


پارادایم‌ها
زبان‌های برنامه‌نویسی گوناگون براساس قابلیت‌های درنظر گرفته شده از شیوهٔ خط‌های مختلف استفاده می‌کنند. موارد ریزتری مانند چگونگی برخورد با نیازهای پشت پردهٔ ماشین مانند مدیریت حافظه و مدیریت زباله نیز در زبان‌های مختلف متفاوت است. علاوه بر این‌ها، مفاهیمی متفاوت از (اجرای) یک برنامه تصور شده‌اند که پارادایم یا الگو نام دارند.



برنامه‌نویسی دستوری

برنامه‌نویسی دستوری (به انگلیسی: Imperative programming) در علوم رایانه یکی از شیوه‌های برنامه‌نویسی است که در آن مراحل اجرای یک برنامه کامپیوتری قدم به قدم توسط برنامه نویس بیان می‌شود. این بر خلاف زبانهای اعلانی است که در آنها تنها نتیجه انجام دستورات بیان می‌شود. به بیان دیگر در زبانهای دستوری چگونگی اجرای برنامه بیان می‌شود اما در زبانهای اعلانی چیستی نتیجه بیان می‌شود.

به عنوان مثال اگر قصد باز کردن دری را داشته باشیم و با زبان اعلانی این را بخواهیم بیان کنیم خواهیم گفت در را باز کن اما اگر با زبان دستوری بیان کنیم خواهیم گفت بلند شو، به طرف در نردیک شو، دستگیره را بگیر و در را به طرف بیرون هل بده.





زبان برنامه‌نویسی

زبان‌های برنامه‌نویسی ساختارهای زبانی دستورمداری در رایانه‌ها هستند که به‌وسیلهٔ آنها می‌توان یک الگوریتم را به‌وسیلهٔ ساختارهای دستوری متفاوت برای اجرای رایانه توصیف کرد و با این روش امکان نوشتن برنامه جهت تولید نرم‌افزارهای جدید بوجود می‌آید. معمولاً هر زبان برنامه‌نویسی دارای یک محیط نرم‌افزاری برای وارد کردن متن برنامه، اجرا، همگردانی و رفع اشکال آن هستند. عموماً زبانهای برنامه نویسی را به پنج نسل تقسیم می‌کنند:

نسل اول زبان ماشین - زبان صفرو یک
نسل دوم زبانهایی مانند اسمبلی -قابل فهم تر برای انسان
نسل سوم زبانهایی مانند کوبول و پی ال وان و... -دستورات قابل فهم تر برای انسان و نیاز به کمپایلرها
نسل چهارم مثل زبانهای اوراکل و فاکس پرو و اس کیو الها - نزدیک به محاوره‌های انسانی
نسل پنج زبانهایی مانند prolog , ops5 - تمرکز بر حل مسئله و استفاده از الگوریتمهای نوشته شده توسط

برنامه نویس

یک زبان برنامه نویسی یک زبان مصنوعی است که برای بیان محاسباتی که توسط یک ماشین (مخصوصا رایانه) قابل انجام است، طراحی شده‌است.زبان‌های برنامه نویسی برای ایجاد برنامه‌هایی به کار می‌روند که رفتار یک ماشین را مشخص می‌کنند، الگوریتم دقیق را بیان می‌کنند، و یا روشی برای ارتباط انسانند. بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی تعدادی قالب از ویژگی‌های نوشته شده دستوری(syntax) و معناشناسی (semantics) دارند، چرا که رایانه‌ها دستورات دقیقاً مشخص نیاز دارند. برخی توسط سند خصوصیات (specification document) تعیین شده‌اند. (برای مثال یک استاندارد ISO)، در حالی که برخی دیگر دارای پیاده سازی غالبی می‌باشند.(مانند Perl) اولین زبان برنامه نویسی به قبل از اختراع رایانه باز می‌گردد، و برای هدایت رفتار ماشین‌هایی مانند دستگاه‌های نساجی اتوماتیک و نوازنده‌های پیانو به کار می‌رفت. هزاران زبان برنامه نویسی خلق شده‌اند، بیشتر در زمینهٔ رایانه، زمینه‌ای که هر ساله بسیاری دیگر ایجاد می‌شوند.


تقسیم‌بندی
زبان‌های برنامه نویسی را می‌توان از چهار دیدگاه متفاوت مورد بررسی قرار داده و تقسیم بندی کرد: الف)روش‌های برنامه نویسی ۱-زیر روالی ۲-ساخت یافته ۳-مدولار ۴-شئ گرا ب)نزدیکی به زبان ماشین ۱-سطح پایین ۲-سطح میانی ۳-سطح بالا ج)نوع ترجمه ۱-مفسری ۲-کامپایلری د)رابط برنامه نویسی ۱-مبتنی بر متن ۲-مبتنی بر گرافیک (ویژوال)



تعاریف

ویژگی‌هایی که غالباً برای تشکیل یک زبان برنامه نویسی مهم شمرده می‌شوند:

تابع :یک زبان برنامه نویسی، زبانی است که برای نوشتن برنامه‌های رایانه‌ای به کار می‌رود که رایانه‌ای را برای انجام محاسبات یا اجرای الگوریتم و یا احتمالاً کنترل دستگاه‌های خارجی مثل چاپگر، ربات و... درگیر می‌کنند.





هدف: زبان‌های برنامه نویسی با زبان‌های طبیعی تفاوت دارند و آن اینکه زبان‌های طبیعی فقط برای فعل و انفعالات بین مردم به کار می‌روند، در حالیکه زبان‌های برنامه نویسی همچنین به انسانها اجازه می‌دهد که از طریق دستورات با ماشین‌ها ارتباط برقرار کنند. برخی زبان‌های برنامه نویسی بوسیله یک دستگاه استفاده می‌شوند تا دستگاه دیگری را کنترل کند. برای مثال برنامه‌های پست اسکریپت(post script) غالباً توسط برنامه دیگری برای کنترل یک چاپگر و یا نمایشگر ایجاد می‌شوند.
ساختارها: زبان‌های برنامه نویسی ممکن است ساختارهایی برای تعریف و تغییر داده ساختارها یا کنترل جریان اجرا داشته باشند.
توان بیانگر: نظریه محاسبات، زبان‌ها را بوسیله محاسباتی که توان بیان آنها را دارند طبقه بندی می‌کند. تمام زبان‌های "کامل تورینگ" می‌توانند مجموعه یکسانی از الگوریتم‌ها را پیاده سازی کنند.ANSI/ISO SQL و Charity مثال‌هایی هستند از زبان‌هایی که کامل تورینگ نیستند، ولی غالباً زبان برنامه نویسی نامیده می‌شوند.

برخی مولفین اصطلاح" زبان برنامه نویسی" را محدود به آنهایی می‌کنند که می‌توانند تمام الگوریتم‌های ممکن را پیاده سازی کنند، گاهی اوقات اصطلاح" زبان رایانه" برای زبان‌های برنامه نویسی محدودتر به کار می‌رود. زبان‌های غیر محاسباتی، مانند زبان‌های مارک آپ(markup) HTML یا گرامرهای قراردادی مثل BNF، معمولاً زبان برنامه نویسی محسوب نمی‌شوند. یک زبان برنامه نویسی(که می‌تواند کامل تورینگ نباشد) ممکن است در این زبان‌های غیر محاسباتی (میزبان) تعبیه شوند.


کاربرد

زبان برنامه نویسی یک مکانیزم ساخت یافته برای تعریف داده‌ها، و عملیات یا تبدیل‌هایی که ممکن است بطور اتوماتیک روی آن داده انجام شوند، فراهم می‌کند. یک برنامه نویس از انتزاعات آماده در زبان استفاده می‌کند تا مفاهیم به کار رفته در محاسبات را بیان کند. این مفاهیم به عنوان یک مجموعه از ساده‌ترین عناصر موجود بیان می‌شوند(مفاهیم ابتدایی نامیده می‌شوند). زبان‌های برنامه نویسی با غالب زبان‌های انسانی تفاوتی دارد و آن این است که نیاز به بیان دقیق تر و کامل تری دارد. هنگام استفاده از زبان‌های طبیعی برای ارتباط با دیگر انسان‌ها، نویسندگان و گویندگان می‌توانند مبهم باشند و اشتباهات کوچک داشته باشند، و همچنان انتظار داشته باشند که مخاطب آنها متوجه شده باشد. اگرچه، مجازا، رایانه‌ها "دقیقاً آنچه که به آنها گفته شده را انجام می‌دهند." و نمی‌توانند "بفهمند" که نویسنده دقیقاً چه کدی مد نظر نویسنده بوده‌است] البته امروزه برنامه‌هایی برای انجام این کار تولید شده‌اند و تلاش‌های بسیاری در این زمینه انجام شده ولی هنوز به نتیجهٔ رضایت بخشی نرسیده است[. ترکیب تعریف زبان، یک برنامه، و ورودی برنامه بطور کامل رفتار خروجی را به هنگام اجرای برنامه (در محدوده کنترل آن برنامه) مشخص می‌کند. برنامه‌های یک رایانه ممکن است در یک فرایند ناپیوسته بدون دخالت انسان اجرا شوند، یا یک کاربر ممکن است دستورات را در یک مرحله فعل و انفعال مفسر تایپ کند.در این حالت "دستور"ها همان برنامه‌ها هستند، که اجرای آنها زنجیروار به هم مرتبطند.به زبانی که برای دستور دادن به برنامه‌ای استفاده می‌شود، زبان اسکریپت می‌گویند. بسیاری از زبان‌ها کنار گذاشته شده‌اند، برای رفع نیازهای جدید جایگزین شده‌اند، با برنامه‌های دیگر ترکیب شده‌اند و در نهایت استعمال آنها متوقف شده‌است. با وجود اینکه تلاش‌هایی برای طراحی یک زبان رایانه" کامل" شده‌است که تمام اهداف را تحت پوشش قرار دهد، هیچ یک نتوانستند بطور کلی این جایگاه را پر کنند. نیاز به زبان‌های رایانه‌ای گسترده از گستردگی زمینه‌هایی که زبان‌ها استفاده می‌شوند، ناشی می‌شود:

محدوده برنامه‌ها از متون بسیار کوچک نوشته شده توسط افراد عادی تا سیستم‌های بسیار بزرگ نوشته شده توسط صدها برنامه نویس است
توانایی برنامه نویس‌ها: از تازه کارهایی که بیش از هر چیز به سادگی نیاز دارند تا حرفه‌ای‌هایی که با پیچیدگی قابل توجهی کنار می‌آیند.
برنامه‌ها باید سرعت، اندازه و سادگی را بسته به سیستم‌ها از ریزپردازندها تا ابر رایانه‌ها متناسب نگه دارند.
برنامه‌ها ممکن است یک بار نوشته شوند و تا نسل‌ها تغییر نکنند، و یا ممکن است پیوسته اصلاح شوند.
در نهایت، برنامه نویس‌ها ممکن است در علایق متفاوت باشند: آنها ممکن است به بیان مسائل با زبانی خاص خو گرفته باشند.

یک سیر رایج در گسترش زبان‌های برنامه نویسی این است که قابلیت حل مسائلی با درجات انتزاعی بالاتری را اضافه کنند. زبان‌های برنامه نویسی اولیه به سخت‌افزار رایانه گره خورده بودند. همانطور که زبان‌های برنامه نویسی جدید گسترش پیدا کرده‌اند، ویژگی‌هایی به برنامه‌ها افزوده شده که به برنامه نویس اجازه دهد که ایده‌هایی که از ترجمه ساده به دستورات سخت‌افزار دورتر هستند نیز استفاده کند. چون برنامه نویس‌ها کمتر به پیچیدگی رایانه محدود شده‌اند، برنامه‌های آنها می‌تواند محاسبات بیشتری با تلاش کمتر از سوی برنامه نویس انجام دهند. این به آنها این امکان را می‌دهد که کارایی بیشتردر واحد زمان داشته باشند. "پردازنده‌های زبان طبیعی" به عنوان راهی برای ازبین بردن نیاز به زبان‌های اختصاصی برنامه نویسی پیشنهاد شده‌اند. هرچند، این هدف دور است و فواید آن قابل بحث است. "ادسگر دیجسترا" موافق بود که استفاده از یک زبان رسمی برای جلوگیری از مقدمه سازی ساختارهای بی معنی واجب است، و زبان برنامه نویسی طبیعی را با عنوان "احمقانه" رد کرد، "آلن پرلیس" نیز مشابها این ایده را رد کرد. مطابق با متدولوژی نامتجانس استفاده شده توسط langpop.com در سال ۲۰۰۸، ۱۲ زبان پرکاربرد عبارتند از: C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, PHP, Python, Ruby, Shell, SQL, and Visual Basic.




معناشناسی ایستا
معناشناسی ایستا محدودیت‌هایی بر روی ساختار مجاز متن‌ها تعیین می‌کند که بیان آنها در فرمول دستوری استاندارد مشکل و یا غیر ممکن است. مهمترین این محدودیت‌ها به وسیله سیستم نوع گذاری انجام می‌شود.


سیستم نوع گذاری
یک سیستم نوع گذاری مشخص می‌کند که یک زبان برنامه نویسی چگونه مقادیر و عبارات را در نوع(type) دسته بندی می‌کند، چگونه می‌تواند آن نوع‌ها را تغییر دهد و رفتار متقابل آن‌ها چگونه‌است. این کارعموما توضیح داده ساختارهایی که می‌توانند در آن زبان ایجاد شوند را شامل می‌شود. طراحی و مطالعه سیستم‌های نوع گذاری بوسیله ریاضیات قراردادی را تئوری نوع گذاری گویند.
زبان‌های نوع گذاری شده و بدون نوع گذاری

یک زبان نوع گذاری شده‌است اگر مشخصات هر عملیات، نوع داده‌های قابل اجرا توسط آن را با نشان دادن نوع‌هایی که برای آنها قابل اجرا نیست، تعیین کند. برای مثال، "این متن درون گیومه قرار دارد" یک رشته‌است. در غالب زبان‌های برنامه نویسی، تقسیم یک رشته با یک عدد معنایی ندارد. در نتیجه غالب زبان‌های برنامه نویسی مدرن ممکن است اجرای این عملیات را توسط برنامه‌ها رد کنند. در برخی زبان‌ها، عبارات بی معنی ممکن است هنگام ترجمه(compile) پیدا شود(چک کننده نوع ایستا)، و توسط کامپایلر رد شود، در حالی که در سایر برنامه‌ها، هنگام اجرا پیدا شود.(چک کننده نوع دینامیک) که به استثنای در حال اجرا منتج شود(runtime exception). حالت خاص زبان‌های نوع دار زبان‌های تک نوعند. این زبان‌ها غالباً اسکریپتی و یا مارک آپ هستند، مانند rexx وSGML و فقط یک داده گونه دارند—غالباً رشته‌های کاراکتری که هم برای داده‌های عددی و هم برای داده‌های سمبلی کاربرد دارند. در مقابل، یک زبان بدون نوع گذاری، مثل اکثر زبان‌های اسمبلی، این امکان را می‌دهد که هر عملیاتی روی هر داده‌ای انجام شود، که معمولاً دنباله‌ای از بیت‌ها با طول‌های متفاوت در نظر گرفته می‌شوند. زبان‌های سطح بالا که بی نوع هستند شامل زبان‌های ساده رایانه‌ای و برخی از انواع زبان‌های نسل چهارم.

در عمل، در حالیکه تعداد بسیار کمی از دیدگاه نظریه نوع، نوع گذاری شده تلقی می‌شوند(چک کردن یا رد کردن تمام عملیات‌ها)، غالب زبان‌های امروزی درجه‌ای از نوع گذاری را فراهم می‌کنند. بسیاری از زبان‌های تولیدکننده راهی را برای گذشتن یا موقوف کردن سیستم نوع فراهم می‌کنند.



نوع گذاری قوی و ضعیف

نوع گذاری ضعیف این امکان را ایجاد می‌کند که با متغیری به جای متغیری دیگر برخورد شود، برای مثال رفتار با یک رشته به عنوان یک عدد. این ویژگی بعضی اوقات ممکن است مفید باشد، اما ممکن است باعث ایجاد برخی مشکلات برنامه شود که موقع کامپایل و حتی اجرا پنهان بمانند.

نوع گذاری قوی مانع رخ دادن مشکل فوق می‌شود. تلاش برای انجام عملیات روی نوع نادرست متغیر منجر به رخ دادن خطا می‌شود. زبان‌هایی که نوع گذاری قوی دارند غالباً با نام "نوع-امن" و یا امن شناخته می‌شوند. تمام تعاریف جایگزین برای "ضعیف نوع گذاری شده" به زبان‌ها اشاره می‌کند، مثل perl, JavaScript, C++، که اجازه تعداد زیادی تبدیل نوع داخلی را می‌دهند. در جاوااسکریپت، برای مثال، عبارت ۲*x به صورت ضمنی x را به عدد تبدیل می‌کند، و این تبدیل موفقیت آمیز خواهد بود حتی اگر x خالی، تعریف نشده، یک آرایه، و یا رشته‌ای از حروف باشد. چنین تبدیلات ضمنی غالباً مفیدند، اما خطاهای برنامه نویسی را پنهان می‌کنند.

قوی و ایستا در حال حاضر عموماً دو مفهوم متعامد فرض می‌شوند، اما استفاده در ادبیات تفاوت دارد، برخی عبارت "قوی نوع گذاری شده" را به کار می‌برند و منظورشان قوی، ایستایی نوع گذاری شده‌است، و یا، حتی گیچ کننده تر، منظورشان همان ایستایی نوع گذاری شده‌است. بنابراین C هم قوی نوع گذاری شده و هم ضعیف و ایستایی نوع گذاری شده نامیده می‌شود.



معناشناسی اجرا

وقتی که داده مشخص شد، ماشین باید هدایت شود تا عملیات‌ها را روی داده انجام دهد. معناشناسی اجرا ی یک زبان تعیین می‌کند که چگونه و چه زمانی ساختارهای گوناگون یک زبان باید رفتار برنامه را ایجاد کنند.

برای مثال، معناشناسی ممکن است استراتژی را که بویسله آن عبارات ارزیابی می‌شوند را تعریف کند و یا حالتی را که ساختارهای کنترلی تحت شرایطی دستورها را اجرا می‌کنند.


کتابخانه هسته
اغلب زبان‌های برنامه نویسی یک کتابخانه هسته مرتبط دارند(گاهی اوقات "کتابخانه استاندارد" نامیده می‌شوند، مخصوصا وقتی که به عنوان قسمتی از یک زبان استاندارد ارائه شده باشد)، که به طور قراردادی توسط تمام پیاده سازی‌های زبان در دسترس قرار گرفته باشند. کتابخانه هسته معمولاً تعریف الگوریتم‌ها، داده ساختارها و مکانیزم‌های ورودی و خروجی پرکاربرد را در خود دارد. کاربران یک زبان، غالباً با کتابخانه هسته به عنوان قسمتی از آن رفتار می‌کنند، اگرچه طراحان ممکن است با آن به صورت یک مفهوم مجزا رفتار کرده باشند. بسیاری از خصوصیات زبان هسته‌ای را مشخص می‌کنند که باید در تمام پیاده سازی‌ها موجود باشند، و در زبان‌های استاندارد شده این کتابخانه هسته ممکن است نیاز باشد. بنابراین خط بین زبان و کتابخانه هسته آن از زبانی به زبان دیگر متفاوت است. درواقع، برخی زبان‌ها به گونه‌ای تعریف شده‌اند که برخی از ساختارهای دستوری بدون اشاره به کتابخانه هسته قابل استفاده نیستند. برای مثالف در جاوا، یک رشته به عنوان نمونه‌ای از کلاس “java.lang.String” تعریف شده است؛ مشابها، در سمال تاک(smalltalk) یک تابع بی نام(یک "بلاک") نمونه‌ای از کلاس BlockContext کتابخانه می‌سازد. بطور معکوس، Scheme دارای چندین زیرمجموعه مرتبط برای ایجاد سایر ماکروهای زبان می‌باشد، و در نتیجه طراحان زبان حتی این زحمت را نیز تحمل نمی‌کنند که بگویند کدام قسمت زبان به عنوان ساختارهای زبان باید پیاده سازی شوند، و کدام یک به عنوان بخشی ازکتابخانه.


عمل
طراحان زبان و کاربران باید مصنوعاتی ایجاد کنند تا برنامه نویسی را در عمل ممکن سازند و کنترل کنند. مهمترین این مصنوعات خصوصیات و پیاده سازی‌های زبان هستند.



خصوصیات

یک زبان برنامه نویسی باید تعریفی فراهم کند که کاربران و پیاده کننده‌های زبان می‌توانند از آن استفاده کنند تا مشخص کنند که رفتار یک برنامه درست است. با داشتن کد منبع: خصوصیات یک زبان برنامه نویسی چندین قالب می‌تواند بگیرد، مانند مثال‌های زیر:

تعریف صریح دستور، معناشناسی ایستا، ومعناشناسی اجرای زبان. درحالیکه دستور معمولاً با یک معناشناسی قراردادی مشخص می‌شود، تعاریف معناشناسی ممکن است در زبان طبیعی نوشته شده باشند (مثل زبان C)، یا معناشناسی قراردادی(مثل StandardML ,Scheme)
توضیح رفتار یک مترجم برای زبان(مثل C,fortran). دستور و معناشناسی یک زبان باید از این توضیح استنتاج شوند، که ممکن است به زبان طبیعی یا قراردادی نوشته شود.
پیاده سازی منبع یا مدل. گاهی اوقات در زبان‌های مشخص شده(مثل: prolog,ANSI REXX).دستور و معناشناسی صریحاً در رفتار پیاده سازی مدل موجودند.


پیاده سازی

پیاده سازی یک زبان برنامه نویسی امکان اجرای آن برنامه را روی پیکربندی مشخصی از سخت‌افزار و نرم‌افزار را فراهم می‌کند. بطور وسیع، دو راه رسیدن به پیاده سازی زبان برنامه نویسی وجود دارد. کامپایل کردن و تفسیر کردن. بطور کلی با هر بک از ابن دو روش می‌توان یک زبان را پیاده سازی کرد.

خروجی یک کامپایلر ممکن است با سخت‌افزار و یا برنامه‌ای به نام مفسر اجرا شود. در برخی پیاده سازی‌ها که از مفسر استفاده می‌شود، مرز مشخصی بین کامپایل و تفسیر وجود ندارد. برای مثال، برخی پیاده سازی‌های زبان برنامه نویسی بیسیک کامپایل می‌کنند و سپس کد را خط به خط اجرا می‌کنند.

برنامه‌هایی که مستقیماً روی سخت‌افزار اجرا می‌شوند چندین برابر سریعتر از برنامه‌هایی که با کمک نرم‌افزار اجرا می‌شوند، انجام می‌شوند.

یک تکنیک برای بهبود عملکرد برنامه‌های تفسیر شده کامپایل در لحظه آن است. در این روش ماشین مجازی، دقیقاً قبل از اجرا، بلوک‌های کدهای بایتی که قرار است استفاده شوند را برای اجرای مستقیم روی سخت‌افزار ترجمه می‌کند.



تاریخچه
پیشرفت‌های اولیه

اولین زبان برنامه نویسی به قبل از رایانه‌های مدرن باز می‌گردد. قرن ۱۹ دستگاه‌های نساجی و متون نوازنده پیانو قابل برنامه نویسی داشت که امروزه به عنوان مثال‌هایی از زبان‌های برنامه نویسی با حوزه مشخص شناخته می‌شوند. با شروع قرن بیستم، پانچ کارت‌ها داده را کد گذاری کردند و پردازش مکانیکی را هدایت کردند. در دهه ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰، صورت گرایی حساب لاندای آلونزو چرچ و ماشین تورینگ آلن تورینگ مفاهیم ریاضی بیان الگوریتم‌ها را فراهم کردند؛ حساب لاندا همچنان در طراحی زبان موثر است.

در دهه ۴۰، اولین رایانه‌های دیجیتال که توسط برق تغذیه می‌شدند ایجاد شدند. اولین زبان برنامه نویسی سطح بالا طراحی شده برای کامپیوتر پلانکالکول بود، که بین سال‌های ۱۹۴۵ و ۱۹۴۳ توسط کنراد زوس برای ز۳ آلمان طراحی شد.

کامپیوترهای اوایل ۱۹۵۰، بطور خاص ÜNIVAC ۱ و IBM ۷۰۱ از برنامه‌های زبان ماشین استفاده می‌کردند. برنامه نویسی زبان ماشین نسل اول توسط نسل دومی که زبان اسمبلی نامیده می‌شوند جایگزین شد. در سال‌های بعد دهه ۵۰، زبان برنامه نویسی اسمبلی، که برای استفاده از دستورات ماکرو تکامل یافته بود، توسط سه زبان برنامه نویسی سطح بالا دیگر: FORTRAN,LISP , COBOL مورد استفاده قرار گرفت. نسخه‌های به روز شده این برنامه‌ها همچنان مورد استفاده قرار می‌گیرند، و هر کدام قویا توسعه زبان‌های بعد را تحت تاثیر قرار دادند. در پایان دهه ۵۰ زبان algol ۶۰ معرفی شد، و بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی بعد، با ملاحظه بسیار، از نسل algol هستند. قالب و استفاده از زبان‌های برنامه نویسی به شدت متاثر از محدودیت‌های رابط بودند.



پالایش

دوره دهه ۶۰ تا اواخر دهه ۷۰ گسترش مثال‌های عمده زبان پرکاربرد امروز را به همراه داشت. با این حال بسیاری از جنبه‌های آن بهینه سازی ایده‌های اولیه نسل سوم زبان برنامه نویسی بود:

APL برنامه نویسی آرایه‌ای را معرفی کرد و برنامه نویسی کاربردی را تحت تاثیر قرار داد.
PL/i(NPL) دراوایل دهه ۶۰ طراحی شده بود تا ایده‌های خوب فورترن و کوبول را بهم پیوند دهد.
در دهه ۶۰، Simula اولین زبانی بود که برنامه نویسی شئ گرا را پشتیبانی می‌کرد، در اواسط دهه۷۰. Smalltalk به دنبال آن به

عنوان اولین زبان کاملاً شئ گرا معرفی شد.

C بین سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۷۳ به عنوان زبان برنامه نویسی سیستمی طراحی شد و همچنان محبوب است.
Prolog، طراحی شده در ۱۹۷۲، اولین زبان برنامه نویسی منطقی بود.
در ۱۹۷۸ ML سیستم نوع چند ریخت روی لیسپ ایجاد کرد، و در زبان‌های برنامه نویسی کاربردی ایستا نوع گذاری شده پیشگام شد.

هر یک از این زبان‌ها یک خانواده بزرگ از وارثین از خود به جای گذاشت، و مدرنترین زبان‌ها از تبار حداقل یکی از زبان‌های فوق به شمار می‌آیند.

دهه‌های ۶۰ و ۷۰ مناقشات بسیاری روی برنامه نویسی ساخت یافته به خود دیدند، و اینکه آیا زبان‌های برنامه نویسی باید طوری طراحی شوند که آنها را پشتیبانی کنند.

"ادسگر دیکسترا" در نامه‌ای معروف در ۱۹۶۸ که در ارتباطات ACM منتشر شد، استدلال کرد که دستورgoto باید از تمام زبان‌های سطح بالا حذف شود.

در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ توسعهٔ تکنیک‌هایی صورت گرفت که اثر یک برنامه را کاهش می‌داد و در عین حال بهره وری برنامه نویس و کاربر را بهبود بخشید. دسته کارت برای ۴GL اولیه بسیار کوچکتر از برنامهٔ هم سطح بود که با ۳GL deck نوشته شده بود.




یکپارچگی و رشد

دهه ۸۰ سال‌های یکپارچگی نسبی بود. C++ برنامه نویسی شئ گرا و برنامه نویسی سیستمی را ترکیب کرده بود. ایالات متحده ایدا(زبان برنامه نویسی سیستمی که بیشتر برای استفاده توسط پیمان کاران دفاعی بود) را استاندارد سازی کرد. در ژاپن و جاهای دیگر، هزینه‌های گزافی صرف تحقیق در مورد زبان نسل پنجم می‌شد که دارای ساختارهای برنامه نویسی منطقی بود. انجمن زبان کاربردی به سمت استانداردسازی ML و Lisp حرکت کرد. به جای ایجاد مثال‌های جدید، تمام این تلاش‌ها ایده‌هایی که در دهه‌های قبل حلق شده بودند را بهتر کرد.

یک گرایش مهم در طراحی زبان در دهه ۸۰ تمرکز بیشتر روی برنامه نویسی برای سیستم‌های بزرگ از طریق مدول‌ها، و یا واحدهای کدهای سازمانی بزرگ مقیاس بود. مدول-۲، ایدا. و ML همگی سیستم‌های مدولی برجسته‌ای را در دهه ۸۰ توسعه دادند. با وجود اینکه زبان‌های دیگر، مثل PL/i، پشتیبانی بسیار خوبی برای برنامه نویسی مدولی داشتند. سیستم‌های مدولی غالباً با ساختارهای برنامه نویسی عام همراه شده‌اند.

رشد سریع اینترنت در میانه دهه ۹۰ فرصت‌های ایجاد زبان‌های جدید را فراهم کرد. Perl، در اصل یک ابزار نوشتن یونیکس بود که اولین بار در سال ۱۹۸۷ منتشر شد، در وب‌گاه‌های دینامیک متداول شد. جاوا برای برنامه نویسی جنب سروری مورد استفاده قرار گرفت. این توسعه‌ها اساساً نو نبودند، بلکه بیشتر بهینه سازی شده زبان و مثال‌های موجود بودند، و بیشتر بر اساس خانواده زبان برنامه نویسی C بودند. پیشرفت زبان برنامه نویسی همچنان ادامه پیدا می‌کند، هم در تحقیقات و هم در صنعت. جهت‌های فعلی شامل امنیت و وارسی قابلیت اعتماد است، گونه‌های جدید مدولی(mixin، نماینده‌ها، جنبه‌ها) و تجمع پایگاه داده.

۴GLها نمونه‌ای از زبان‌هایی هستند که محدوده استفاده آنها مشخص است، مثل SQL. که به جای اینکه داده‌های اسکالر را برگردانند، مجموعه‌هایی را تغییر داده و بر می‌گردانند که برای اکثر زبان‌ها متعارفند. Perl برای مثال، با "مدرک اینجا" خود می‌تواند چندین برنامه ۴GL را نگه دارد، مانند چند برنامه جاوا سکریبت، در قسمتی از کد پرل خود و برای پشتیبانی از چندین زبان برنامه نویسی با تناسب متغیر در "مدرک اینجا" استفاده کند.
ساعت : 1:41 am | نویسنده : admin | کاکاپو | مطلب قبلی
کاکاپو | next page | next page