تمرین هندبالی

ـ دو تیم را به دو گروه مساوی تقسیم می‌کنیم

ـ بازی در منطقه ۱۸ قدم صورت می‌گیرد

ـ دو تیم باید بوسیله دست به همدیگر پاس دهند







ـ اگر بازیکنی توپ را بیش از حد معطل کند توپ به تیم مقابل داده می‌شود

ـ نوع دیگر این تمرین بدین شکل انجام می‌شود

ـ پاس اول باید بوسیله دست پرتاب شود و ضربه بعدی بوسیله ضربه سر به یار پرتاب شونده و یار دیگر خودی بازگردانده شود

ـ شکل دیگر بدین صورت انجام می‌شود که ضربه باید ابتدا یک بار به زمین بر خورد کند و بازیکن بعدی در هوا آن را دریافت کند

برای موفقیت و پیروزی در ورزش و مسابقات نه تنها بدن انسان، بلکه روح انسان ( از لحاض فکر، احساسات، انگیزه ) هم باید آماده باشد. شخص باید فشار روحی و عصبانیت خود را زیر کنترل داشته باشد و هدف نهایی او پیروزی باشد و همچنین پذیرش شکست را هم داشته باشد تا روح و روان خود از آسیب حفظ کند

هر ورزش کاری می‌تواند بدون یک “مربی روانشناس” برای خود روشهای مختلفی اتخاذ کند مثل روحیه دادن و گرفتن از تیم خود و یا دعا کردن که می‌تواند باعث آرامش روحیه شود

و در این بخش هم حتی شناخت‌های جدید علمی پی برده‌است که استفاده کردن از این روشهای شخصی برای اصلاح کردن و کاملتر شدن یک ورزشکار موثر می‌باشد







هدف ما

بالا بردن پایه سازی، استقرار مجدد بنیادهای روحی یک ورزشکار و قدرت وی (بهینه سازی وضع حرکات و قدرت ورزشکار در مقابل وجود استرس در مسابقات ورزشی)







پتانسیال قدرت روحی

توانایی درک کردن موقعیت در زمان بازی، دارای تمرکز، هوشیاری، دارای رفتار مشکل گشایی، توانایی انتخاب، بر طرف کردن استرس و به دست آوردن بهبودی







روش‌ها

تمرینات روحی، روشهای آرامش و استراحت اعصاب، تمرین ایجاد انگیزه، تمرین سست کردن عضلات، تلقین اعتماد بنفس، تمرین درک کردن موقعیت







فوتبال ساحلی


پیشینه

نخستین مسابقات آزمایشی با مقررات فوتبال ساحلی جهانی در میامی، فلوریدا، آمریکا بر‌گزار شد و اولین رقابت‌های حرفه‌ای فوتبال ساحلی نیز در سال ۱۹۹۳ با حضور تیم‌هایی از ایالات متحده آمریکا، برزیل، آرژانتین و ایتالیا در لس آنجلس بر‌گزار شد.

این ورزش به سرعت در برزیل و به‌ویژه ریو دوژانیرو محبوبیت یافت و حضور ستارگان فوتبال جهان همچون اریک کانتونا فرانسوی، خولیو سالیناس اسپانیائی و روماریو، زیکو و جونیور برزیلی سهم به‌سزایی در افزایش پوشش رسانه‌ای این ورزش داشته، به‌طوری‌که مسابقات فوتبال ساحلی در ۱۷۰ کشور دنیا پخش تلویزیونی شده و این رشته نوپا یکی از سریع‌ترین رقم‌های رشد را در میان ورزش‌های حرفه‌ای داراست.






مقررات

مسابقات فوتبال ساحلی با ۵ بازیکن (یک دروازه‌بان) و توپ فوتبال در ۳ وقت ۱۲ دقیقه‌ای بر‌گزار می‌شود. تعداد تعویض‌ها نامحدود است و مساوی وجود ندارد. به این ترتیب در صورت مساوی در پایان مسابقه، ۳ وقت اضافه ۳ دقیقه‌ای بر‌گزار می‌شود و پس از آن ضربات پنالتی تکلیف برنده را مشخص خواهد کرد.

در صورتی که یکی از تیم ها قبل از ضربات پنالتی برنده شود، ۳ امتیاز و اگر در ضربات پنالتی برنده شود تنها دو امتیاز می گیرد.

برخلاف فوتبال که برنده در پایان ۵ پنالتی مشخص می‌شود، در فوتبال ساحلی هر تیمی که در پایان یک ضربه از حریف جلو بیفتد برنده است. که البته در مسابقاتی که در امارات در نوامبر ۲۰۱۳ در حال برگزاری است برنده پس از سه ضربه پنالتی مشخص می‌شود






خطا

هر خطا با یک ضربهٔ آزاد به سمت دروازه جریمه می‌شود که باید توسط بازیکنی که بر روی او خطا شده زده شود (مشابه بسکتبال)، به استثناء خطایِ هندِ رقیب که هر بازیکنی می‌تواند ضربه را بزند.

در صورتی که بازیکنی کارت زرد دریافت کند، بایستی دو دقیقه از زمین خارج شده و تیم او در این دو دقیقه با یک بازیکن کمتر بازی می‌کند (مشابه هندبال) و در صورت دریافت کارت قرمز بازیکن خطاکار به‌کلی از زمین اخراج شده و پس از دو دقیقه هم حق ورود به زمین را ندارد، اما بازیکن دیگری می‌تواند پس از دو دقیقه جایگزین او شود (مشابه کارت قرمز در فوتسال).






زمین

پوشش کف زمین منحصراً از شن کنار ساحل است و بایستی خالی از ریگ، صدف و هر نخاله دیگری باشد. زمین شکل مستطیل دارد، طول آن بین ۳۵ تا ۳۷ متر و عرض آن ۲۶ تا ۲۸ متر است. خط محوطه جریمه نیز به فاصله ۹ متر از دروازه قرار دارد.







راگبی
راگبی یا راگبی فوتبال در مفهوم عام خود همه ورزش‌هایی را در برمی‌گیرد که از نوعی فوتبال که در مدرسه راگبی در انگلستان بازی می‌شد، ریشه گرفته‌اند. یعنی: راگبی ۱۵ نفره، راگبی ۱۳ نفره، فوتبال آمریکایی، فوتبال استرالیایی، و فوتبال کانادایی. البته امروزه راگبی فقط به همان دو ورزش اول گفته می‌شود.






تاریخچه

در داستان‌های مربوط به پیدایش ورزش راگبی آمده است؛ در سال ۱۸۲۳ ویلیام وب الیس دانش آموز مدرسه راگبی انگلستان در هنگام یک مسابقه فوتبال، توپ را با دست برداشته و شروع به دویدن با آن کرد. پس از آن با تغییر قوانین فوتبال ورزش جدیدی در مدرسه راگبی ایجاد شد. قدیمی‌ترین نوشته‌ای که این ماجرا در آن نقل شده گزارشی از جامعه راگبی در سال ۱۸۹۷ درباره وجه تسمیه این ورزش است.

اسناد موجود در مدرسه راگبی نشان می‌دهد که ویلیام وب الیس دانش آموز این مدرسه بوده و مدال افتخاری نیز به نام او در این آکادمی موجود است. اما مدرکی وجود ندارد که بر صحت این داستان گواهی بگذارد. هرچند نقش اساسی مدرسه راگبی در شکل گیری و تکامل راگبی غیرقابل انکار است و اولین مقررات این ورزش در سال ۱۸۴۵ در این مدرسه تهیه شده است.

یکی دیگر از ورزشهایی که در پیدایش راگبی تأثیر داشته، ورزش هارلینگ است که در ولز و کورن وال (ناحیه‌ای در جنوب اسکاتلند) بازی می‌شد. در این مسابقه بازیکنان برای رساندن یک توپ به دروازه حریف تلاش می‌کردند. دروازه‌ها معمولاً چندین کیلومتر از هم فاصله داشتند و به این ترتیب فرصتی برای مسابقات بزرگ و پرهیجان بین روستاهای هم‌جوار فراهم می‌شد. این ورزش در ولز کاناپان یا کاریاپان نامیده می‌شد.






فوتبال استرالیایی

در سال ۱۸۵۸ شخصی بنام تام ولز در ملبورن اقدام به معرفی فوتبال نمود. ویلز تحصیل کرده انگلستان در مدرسه راگبی بوده و در دانشگاه کمبریج کریکت بازی کرده بود. حدود نفوذ مستقیم بازی‌های فوتبال انگلیسی و ایرلندی بروی ویلز نامشخص است ولی بهرحال شباهت هائی بین این نوع بازی‌ها و بازی ابتکاری وی موجود بود. همچنین شباهت‌هائی بین بازی ولز با فوتبال گیلیک (به نحوی که در سال ۱۸۸۷ قانونمند گشته بود) دیده می‌شد. به‌نظر می‌رسد که فوتبال استرالیائی شباهت هائی با بازی «مارن گرووک» بومیان استرالیا نیز داشته‌است).

باشگاه فوتبال ملبورن نیز در سال ۱۸۵۸ تأسیس شد که کهن‌ترین باشگاه زنده فوتبال در استرالیا بحساب می‌آید، ولی قواعدی که این باشگاه در اولین فصل بازی‌های خود مورد استفاده قرار داد نامشخص است. قواعد باشگاه در سال ۱۸۵۹ قدیمی‌ترین قانون زنده فوتبال استرالیائی بحساب می‌آیند. این قوانین در هتل پاراد واقع در شرق ملبورن در ۱۷ مه توسط ویلز، دبلیو. جی. هامرسلی، جی. بی. تامپسون و توماس اسمیت (برخی منابع از شخصی بنام اچ. سی. ای. هریسون نیز نام می‌برند) تدوین شد. این مردان سوابقی مشابه ویلز داشته و قواعد آنها نیز شباهت هائی با قانون شفیلد داشتند، خصوصاً در نبود قاعده «آفساید» (گرچه شباهت‌ها نیز بصورت هم متلاقی بودند). یک ضربه آزاد در قبال «علامت» (گرفتن کامل). بهرحال اگرچه در قوانین ذکر نشده بود، ولی نگه داشتن و دویدن با توپ آزاد بود. توپ مورد استفاده نیز (نظیر آنچه بعداً در راگبی مورد استفاده قرار گرفت) بشکل «بیضی» بود. باشگاه همکاری قوی و دراز مدتی با باشگاه کریکت ملبورن و «کریکت بیضی» داشت که از لحاظ سایز تنوع داشته ولی از زمین‌های مورد استفاده در انواع دیگر فوتبال بسیار بزرگ‌تر بوده‌اند، به‌عنوان زمین استاندارد فوتبال برگزیده شد. در سال ۱۸۵۹ قوانین هنوز شامل اجزائی که طی مدتی کوتاه بصورتی مهم در آمدند نمی‌شدند. مانند الزام شوت کردن توپ فقط در حین دویدن.

گاهی اوقات از فوتبال استرالیائی به‌عنوان اولین شکل قوانین تدوین گشته یاد می‌گردد. ولیکن – همانگونه که در تمام انواع فوتبال در آن زمان صادق بود، هیچ سازمان رسمی قوانین را پشتیبانی نمی‌نمود- بنابر این در هر باشگاه به نوعی بازی می‌شد. بهر حال در سال ۱۸۶۶ تعداد باشگاه‌های بیشتری در ویکتوریا قبول کردند که با قوانین بروز شده ملبورن اف. سی، که بعداً بنام «قوانین ویکتوریا و / یا قوانین استرالازیای» معرفی شد بازی کنند. نام رسمی این قوانین بعداً به قواعد فوتبال استرالیائی (و حالا فوتبال استرالیائی) تغییر یافت. در مستعمرات دیگر مانند تاسمانی در دهه ۱۸۶۰ و استرالیای جنوبی در دهه ۱۸۷۰ نیز قوانین مشابه‌ای برای بازی‌ها در نظر گرفته شد. فوتبال استرالیائی خصوصاً از دهه ۱۹۹۰ در بسیاری از کشورها حضوری کوچک ولی فزاینده‌ای در سطح آماتوری داشته‌است ولی بیشترین نرخ مشارکت در پاپوآ گینه نو، نائورو، زلاندنو و آفریقای جنوبی بوده‌است.






راگبی فوتبال

در سال ۱۸۷۰ در بریتانیا، ۷۵ باشگاه وجود داشتند که به بازی راگبی مدرسه‌ای می‌پرداختند. این مدارس عبارت بودند از باشگاه راگبی بلک هیس (سال تأسیس ۱۸۵۸ که طبق سوابق مورد مناقشه به‌عنوان قدیمی‌ترین باشگاه غیر دانشگاهی راگبی که هنوز وجود دارد، شناخته می‌شود). باشگاه‌های راگبی همچنین در کشورهای ایرلند، استرالیا، کانادا و زلاند نو فعال بودند. بهرحال، تا سال ۱۸۷۱ یعنی زمانی که ۲۱ باشگاه لندن گرد آمده تا اتحادیه راگبی را تشکیل دهند، قواعد قابل قبولی برای راگبی وجود نداشت. (بصورت کنایه‌ای، بلاک هیس اقدام به ممنوع ساختن ضربه زدن نمود.) اولین قواعد این اتحادیه در ماه ژوئن سال ۱۸۷۱ بکار گرفته شد. بر طبق این قوانین پاس دادن توپ مجاز اعلام شده بود. آن‌ها همچنین ترای را در جائیکه به سمت دروازه و در بیرون خط با توپ تماس ایجاد شود شامل نمودند، اگر چه گل‌های ناشی از امتیاز و بازی عمومی و برگشت پنالتی هنوز در مناقشه بودند.






فوتبال آمریکای شمالی

همانطور که در بریتانیای اوایل قرن ۱۹ متداول بود، مدارس و دانشگاه‌های آمریکا نیز بازی‌های محلی خود را بین تیم‌های دانشجوئی بر‌گزار می‌نمودند. در سال‌های دهه ۱۸۲۰، یک بازی به نام بالون که در ابتدا در کالج نیوجرسی (که بعدها دانشگاه پرینستون نامیده شد) و واحد قدیمی فوتبال بازی می‌شد، در کالج دارتماوس و نیو همپشایر بر‌گزار شد. در سال ۱۸۲۷، یک دانشجوی دانشگاه هاروارد یک شعر حماسی کمدی بنام " نبرد دلتاً سرود که از اولین اشارات فوتبال در دانشگاه‌های آمریکا محسوب گشت.

اولین مسابقه ثبت شده فوتبال در کانادا در دانشگاه تورنتو در ۹ نوامبر ۱۸۶۱ بر‌گزار شد. کمی بعد از این بازی، یک باشگاه فوتبال تشکیل گردید. اگر چه قواعد بازی در این مقطع نامشخص است: یعنی مشخص نیست که آیا آن‌ها یک بازی «ضربه با پا» یا «کار با دست» و یا هر دو را انجام می‌دادند و اینکه آیا اعضاء بطور عمده در مقابل هم قرار می‌گرفتند.

اولین «باشگاه فوتبال» در آمریکا که عمر کوتاهی نیز داشت باشگاه فوتبال اونیدا واقع در بوستون در ایالت ماساچوست بود که در سال ۱۸۶۲ تأسیس گردید. اغلب گفته می‌شد که این باشگاه اولین باشگاه در خارج از بریتانیا بود که در آن بازی فوتبال (ساکر) انجام می‌شد. بهرحال قواعد مورد استفاده باشگاه اونیدا نیز ناشناخته بوده ولی قبل از تدوین قواعد انجمن فوتبال (فوتبال امروزین) شکل گرفته بود. این باشگاه مبتکر یک نوع بازی با قواعد «دویدن» بنام بازی بوستون بود که در سال‌های بعد در ماساچوست بازی می‌شد.

در سال ۱۸۶۴ در کالج ترینیتی تورنتو، دو نفر بنام‌های اف. بارلو کامبرلند و فردریک ای. بتان قوانینی را بر اساس بازی مدرسه راگبی، تدوین نمودند. بهرحال عقیده عمومی آن است که اولین بازی راگبی کانادا به سال ۱۸۶۵ در شهر مونترال بین افسران ارتش بریتانیا و شهروندان محلی بر‌گزار شد. این بازی بتدریج ادامه یافته و باشگاه فوتبال مونترال در سال ۱۸۶۸ به‌عنوان اولین باشگاه ثبت‌شدهٔ کانادا تأسیس گردید.

اولین مسابقه‌ای که بعقیده عامه تحت قوانین اف ای انگلیسی (ساکر) در ایالات متحده آمریکا بر‌گزار شد یک بازی بود که بین پرینستن و راتگرز در سال ۱۸۶۹ انجام شد. این بازی همچنین به‌عنوان اولین بازی کالج فوتبال ایالات متحده که بین تیم کالج‌های مختلف انجام شد، شناخته گردید (اگرچه فرم نهائی فوتبال آمریکا حاصل راگبی و نه ساکر بود).

رشد فوتبال مدرن آمریکایی ناشی از انجام یک بازی بین تیم‌های دانشگاه مک‌گیل مونترال و دانشگاه هاروارد در سال ۱۸۷۴ بود. در آن زمان، گفته می‌شد که دانشجویان هاروارد به «بازی بوستون» و ام دش؛ یک بازی «دویدنی» و ام دش می پرداختند و ام دش بیش از بازی‌های «ضربه با پای» تحت قوانین انجمن فوتبال مورد علاقه دانشجویان ایالات متحده بود. این امر اتخاذ بازی پایه راگبی را که بین تیم مک‌گیل و دو تیم جایگزین با سلسله قوانین مورد قبول خود انجام می‌شد را برای تیم هاروارد تسهیل می‌نمود. به هر حال طی سالیان بعد، دانشگاه هاروارد هم قواعد راگبی مک‌گیل را پذیرفت و تیم‌های دانشگاه‌های دیگر ایالات متحده را به پذیرش این قواعد ترغیب نمود. در سال ۱۸۷۶، در همایش ماساسوئیت این دانشگاه‌ها قبول کردند که بیشتر قواعد اتحادیه راگبی را بپذیرند. بهر حال قانون «بردن توپ با دست به سمت دروازه» (که در آن زمان به‌عنوان راگبی فوتبال شناخته می‌شد) فقط در حالتی به‌عنوان امتیاز شناخته می‌شد که هیچ یک از دو تیم ضربه‌ای به دروازه‌ها وارد نسازند. در این همایش تصمیم گرفته شد که، در بازی آمریکائی، چهار حمله امتیاز یک گل را داشته باشد. در صورت امتیاز مساوی، یک گل از تبدیل یک حمله بجای چهار حمله، اولویت می‌یافت.

تا چند سال بعد، تیم‌های پرینستن، راتگرز و دیگران با استفاده از قواعد پایه فوتبال به بازی ادامه دادند و این بازی‌ها تا زمان جایگزینی قواعد پایه راگبی دانشگاه هاروارد و رقیبانش ادامه یافت. دانشگاه‌های ایالات متحده تا اوایل قرن بیستم به بازی فوتبال بازنگشتند.

در سال ۱۸۸۰ والتر کمپ مربی دانشگاه ییل تغییراتی عمده را در بازی فوتبال آمریکائی بوجود آورد که اولین آن‌ها کاهش تعداد بازیکنان از ۱۵ نفر به ۱۱ نفر بوده و با کاهش مساحت زمین بازی به تقریباً نصف و معرفی «مبارزه» که در آن بازیکن با پاشنه پا توپ را به عقب زده و بازی را شروع می‌نمود، ادامه می‌یافت. این تغییرات در سال ۱۸۸۲ با نوآوری بعدی کمپ ادامه یافت: اگر تیم نمی‌توانست بعد از سه عقب‌ماندگی امتیاز، پنج یارد را بدست آورد، می‌باید مالکیت توپ را واگذار می‌نمود (تکل موفق).

با گذشت سال‌ها فوتبال کانادا برخی پیشرفت‌های فوتبال آمریکا را در خود جذب نمود ولی در عین حال برخی از خصوصیات یکتای خود را نیز حفظ نمود. یکی از این خصوصیات فوتبال کانادا آن بود که برای سالیان متمادی، بطور رسمی از پذیرش تفاوت بین خود و راگبی سر باز زد. به‌عنوان مثال، «اتحادیه راگبی کانادا» که در سال ۱۸۸۴ تأسیس گردید، بیش از خود اتحادیه اصلی راگبی، پیشرو برگزاری فوتبال لیگ کانادا بود (اتحادیه راگبی کانادا تا سال ۱۹۶۵ تأسیس نگردیده بود). همچنین فوتبال آمریکائی در دهه ۱۸۸۰ بطور مکرر به‌عنوان «راگبی» خوانده می‌شد.






فوتبال گیلیک

در نیمه قرن ۱۹، بازی‌های فوتبال سنتی که بطور کلی با عنوان « کاید» خوانده می‌شدند در ایرلند و مخصوصا استان کانتی محبوبیت خود را حفظ نمودند. در این دوران، یک ناظر بنام پدر دبلیو. فریس دو فرم اصلی «کاید» به این شرح توصیف می‌نماید: «بازی زمینی» که در آن هدف گذراندن توپ از دروازه‌های طاقی شکل که از تنه دو درخت ساخته شده می‌باشد و شعر حماسی «بازی سطح کشور» که در اکثر ساعات روز یکشنبه که در آن بازی انجام می‌گردید، زمزمه می‌شد و برنده تیمی بود که توپ را از خط دروازه می‌گذرانید. «درگیری فیزیکی»، «نگه داشتن» بازیکنان حریف و بردن توپ به جاهای مجاز از خصوصیات این بازی بود.

در دهه ۱۸۷۰، محبوبیت راگبی و انجمن فوتبال در ایرلند فراگیر گردید. کالج ترینیتی، دوبلین اولین دژ توسعه راگبی بحساب می‌آمد. قوانین اف ای انگلیسی بصورت گسترده‌ای توسعه یافت. فرم‌های سنتی «کاید» تبدیل به «بازی خشن و آشفته» که اجازه خطا می‌داد، گردیدند.

تا زمان تأسیس انجمن ورزشی گالیک (جی. ای. ای.) در سال ۱۸۸۴، تلاش عمده‌ای در جهت متحد ساختن و قانونمند کردن انواع فوتبال ایرلندی بعمل نیامده بود. سعی انجمن ورزشی گیلیک در پیشرفت ورزش‌های سنتی ایرلندی مانند هارلینگ و حذف بازی‌های خارجی مانند راگبی و انجمن فوتبال بود. اولین قواعد فوتبال گیلیک توسط شخصی بنام ماریس داوین تدوین و در مجله «ایرلند متحد» در تاریخ ۷ فوریه سال ۱۸۸۷ به چاپ رسید. قوانین داوین نشانگر نفوذ بازی‌هائی مانند هارلینگ و تمایل او به فرموله کردن قوانین فوتبال ایرلندی بود. ابتدائی‌ترین مثال این تفاوت‌ها عدم وجود آفساید بود (رفتاری که طی سالیان بعد از سوی فوتبال استرالیائی با دیگر بازی‌های ایرلند مانند پرتاب کردن انجام گردید).






اختلاف در فوتبال راگبی

در سال ۱۸۸۶ هیئت بین‌المللی فوتبال راگبی (آی. آر. اف. بی.) تأسیس گردید. اما بر سر قوانین اختلاف بوجود آمد. حرفه‌ای شروع به نفوذ در انواع فوتبال نمود.

در انگلستان دهه ۱۸۹۰، اتحادیه فوتبال راگبی ممنوعیتی بلند مدت را برای ورزشکاران «حرفه ای» در نظر گرفت که باعث ایجاد تنش‌های محلی در حوزه فوتبال راگبی گردید، زیرا بسیاری از بازیکنان در شمال انگلستان از قشر کارگر بوده و توان برآمدن از پس هزینه‌های ترن، مسافرت، بازی و جبران هزینه‌های جراحت بر نمی‌آمدند. این موضوع خیلی با آنچه که ده سال قبل از آن در ساکر انگلستان شمالی رخ داده بود تفاوت نداشت. ولی مقامات آر اف یو عکس العمل بسیار متفاوتی اتخاذ و سعی در منحرف کردن حمایت طبقه کارگر در شمال انگلستان نمودند. در سال ۱۸۹۵ و به‌دنبال مناقشه بر سر پرداخت‌های نیمه وقت یک بازیکن که بجای حقوق از دست رفته او بر اثر راگبی بوجود آمده بود، نمایندگان باشگاه‌های شمالی در هادرزفیلد گرد هم آمده تا اتحادیه شمالی فوتبال راگبی (ان.آر.اف.یو) را شکل دهند. سازمان جدید در ابتدا فقط اجازه پرداخت‌های جایگزین حقوق برای برخی بازیکنان را صادر نمود. ولی پس از گذشت دو سال، بازیکنان ان.آر.اف.یو قابلیت دریافت وجوه را بشرط داشتن شغل اصلی غیر ورزشی را یافتند.

تقاضاها برای لیگ حرفه‌ای، بهبود وضعیت «تماشاچیان» رشته راگبی را دیکته می‌کرد. در طی چند سال قوانین ان.آر.اف.یو از قوانین آر.اف.یو فاصله گرفتند. یکی از مهم‌ترین اختلافات لغو «خط کشی» بود که به‌دنبال آن جایگزینی «دستکش کلفت» با « بازی-توپ- دستکش کلفت» که بر طبق آن دو بازیکن مجاز به درگیری در نقاط علامت گذاری شده بودند. بر طبق قوانین « چوب مخصوص بازی بمحض گرفتن حامل توپ، متوقف می‌شدو با یک بازی-توپ- دستکش کلفت تعویض می‌گردید. در سال ۱۹۰۱ مسابقات جداگانه لانکاشایر و یورکشایر در قالب قوانین ان.آر.اف.یو بر‌گزار و به‌دنبال آن»لیگ راگبی شمال" که در ابتدا با نام لیگ راگبی شناخته می‌شد، بطور رسمی در انگلستان شکل گرفت.

با گذشت زمان، راگبی تحت آر.اف.یو، توسط باشگاه هائی که هنوز عضو فدراسیون ملی وابسته به آی.آر.اف.بی بودند، بازی می‌شد و بنام اتحادیه راگبی شناخته شد.






بازنگری در فوتبال آمریکائی

هم راگبی و هم فوتبال آمریکائی در زمان خودشان از لحاظ جراحت‌های شدید و مرگ تعداد زیادی از بازیکنان مورد توجه بودند. در اوایل قرن بیستم در آمریکا، این امر به مناقشات ملی انجامیده و برخی از کالج‌ها انجام فوتبال آمریکائی را ممنوع اعلام نمودند. متقابلاً جلساتی توسط ۱۹ کالج در سال‌های ۱۹۰۶ بر‌گزار گردید. گفته می‌شود که این جلسات بدستور رئیس جمهور تئودور روزولت بر‌گزار می‌شد. او به‌نظر می‌رسید که در خصوص این بازی خیالباف است ولی او تهدید کرد که این بازی را در صورت عدم اصلاح قوانین و بجهت کاهش شمار قربانیان و معلولین ممنوع اعلام خواهد کرد. این جلسات پایه انجمن ملی ورزش دانشگاهی را بنا نهادند.

یکی از تغییرات پیشنهاد شده بزرگ شدن زمین بازی بود. بهرحال دانشگاه هاروارد بدلیل آنکه قبلاً یک استادیوم بتنی بنا کرده بود، با پیشنهاد بزرگ شدن زمین بازی مخالفت نموده و در عوض مسئله قانونی سازی «پاس به جلو» را مطرح کرد. گزارش جلسات حاکی از برقراری بسیاری از محدودیت‌ها بر درگیری بازیکنان و دو تباین دیگر از راگبی بود: منع «بازی‌های دارای درگیری زیاد» و پاس به جلو. البته این تغییرات بلافاصله اعمال نشده و تنها در سال ۱۹۰۸ سی و سه فوتبالیست آمریکائی جان خود را از دست دادند. اما بهرحال شمار قربانیان و مجروحان بتدریج کاهش یافت.






تباین بیشتر از دو قاعده راگبی

در سال ۱۹۰۶ و با کاهش تعداد بازیکان هر تیم از ۱۵ نفر به ۱۳ نفر، قوانین لیگ راگبی تفاوت عمده‌ای از اتحادیه راگبی را تجربه نمود. در سال ۱۹۰۷ یک تیم زبده راگبی از کشور زلاند نو تور کشورهای استرالیا و بریتانیا را بر‌گزار نمود که نتیجه آن تشکیل لیگ جدید راگبی ساوت ولز بود. بهرحال قواعد راگبی حرفه‌ای در هر کشوری متفاوت بوده و نیاز مذاکرات بین سازمان‌های ذی‌ربط از کشورهای مختلف، تعیین مقررات واحد برای انجام مسابقات بین‌المللی بود. این وضعیت تا سال ۱۹۴۸ ادامه داشت. در این زمان با تحریک لیگ فرانسه فدراسیون بین‌المللی لیگ راگبی (آر.ال.آی.اف.) در یک جلسه در بورادآکس تأسیس گردید.

در طول نیمه دوم قرن ۲۰، قوانین بیشتر تغییر نمود. در سال ۱۹۶۶ مقامات لیگ راگبی ایده « عقب افتادن امتیاز» را از فوتبال آمریکا گرفتند که بر طبق آن: یک تیم می‌تواند تا چهار تکل مالکیت توپ را در اختیار داشته باشد. حداکثر تعداد حملات بعدها در سال ۱۹۷۱ به شش تکل افزایش یافت. این اصل در راگبی به‌عنوان «قانون شش تکل» شناخته شد.

با ظهور بازیکنان حرفه تمام وقت در اوایل دهه ۱۹۹۰ وبالطبع آن افزایش سرعت بازی، فاصله پنج متری آفساید بین دو تیم به ۱۰ متر افزایش یافته و این قانون با قوانین قابل جایگزینی بعدی و تغییرات متعاقب آن‌ها دنبال شد.

همچنین در قرن بیستم قواعد اتحادیه راگبی نیز بنحو چشمگیری متحول گشته و صورتی پیچیده تر و فنی تر بخود گرفت. در جمع، دستکش‌ها و چوب‌ها همسان گشته و در خارج از زمین شروع به بلند کردن هم تیم‌های خود بمنظور نشان دادن تقابل با حریفان نمودند. همچنین ماجرای ظهور حرفه‌ای‌ها به پیچیده شدن قوانین کمک نمود.

در سال ۱۹۹۵ اتحادیه راگبی تبدیل به یک بازی «آزاد» گردید که در آن حرفه‌ای‌های اعضاء اجازه حضور می‌یافتند. اگرچه ریشه اصلی مناقشه بین دو قانون و علی‌رغم این واقعیت که مقامات ای.آر.یو مانند جان اونیل هر از چند گاه این مسئله را متذکر می‌گشتند، قواعد هر دو قانون و فرهنگهای فوتبال مرتبط با آنها به اندازه‌ای با هم اختلاف داشتند که آینده‌ای شفاف را برای چنین اتحادیه‌ای رقم نزنند.






محبوبیت

راگبی هم اکنون در بسیاری از نقاط دنیا به شکل حرفه‌ای و آماتور بر‌گزار می‌شود. مسابقات آن در برخی از کشورها در زمره پرتماشاگرترین مسابقات ورزشی قرار دارد و بییندگان تلویزیونی و رادیویی بی شماری دارد. هیئت بین‌المللی راگبی که در ۱۸۸۶ تأسیس شد و فدراسیون اداره کننده ورزش راگبی ۱۵ نفره یا "اتحاد راگبی" است بیش از صد عضو از پنج قاره جهان دارد.

البته قدرت‌های اصلی این رشته ورزشی کماکان کشورهای بنیان‌گذار (انگلیس، اسکاتلند، ولز و ایرلند) و همچنین استرالیا، نیوزیلند، فرانسه و آفریقای جنوبی هستند.
فوتبال مدرسه راگبی و شاخه‌های آن







راگبی
راگبی لیگ – که معمولاً در استان‌های استرالیائی نیو ساوت ولز و کوئینزلند و برخی پیروان انگلیسی آن به‌عنوان «فوتبال» و یا «فوتی» شناخته می‌شود. گاهی اوقات نیز بصورت ساده به آن «لیگ» می‌گویند.
تاچ فوتبال – نوع بدون درگیری راگبی لیگ است؛ که به‌عنوان مشهورترین فرم تاچ راگبی در سراسر دنیا شناخته می‌شود. در استرالیا معمولاً به این بازی «تاچ فوتبال» یا «تاچ» گفته می‌شود. در آفریقای جنوبی نیز با نام «سیکس دان» شناخته می‌شود.
تگ راگبی – نام اصلی انواع لیگ راگبی و اتحادیه راگبی که در آن یک برچسب ولکرو نشانگر یک تکل می‌باشد. معروفترین آن «اوزتگ» است که توسط سنت جورج دراگونز در سال ۱۹۹۲ به‌عنوان یک تکنیک آموزشی ایجاد گردید.
فوتبال کالجی – آمیخته‌ای از قواعد استرالیائی و لیگ راگبی که در سال ۱۹۳۳ در نمایشگاه سیدنی تمرین گردید.
راگبی لیگ ۹ نفره – فرمی از لیگ راگبی که در آن ۹ بازیکن شرکت داشته و قوانین لیگ راگبی را نیز مورد بازبینی قرار داده‌است.






اتحادیه راگبی
راگبی ۷ نفره – عبارت‌اند از یک بازی اصلاحی از اتحادیه راگبی و لیگ راگبی که دارای ۷ بازیکن بوده و قوانین آن کمی اصلاح شده‌اند. این رشته در بازی‌های کشورهای همسود و بازی‌های آسیایی بازی می‌شود.
تاچ راگبی – یک نام مورد استفاده برای انواع بازی اتحادیه راگبی و لیگ راگبی که فاقد هرگونه تکل می‌گردید.
فوتبال آمریکائی – که در ایالات متحده و کانادا به آن«فوتبال» و در استرالیا و زلاند نو به آن گریدآیرون می‌گفتند.
فوتبال آرینا – نسخه داخل سالن فوتبال آمریکائی.
تاچ فوتبال (آمریکائی) – فوتبال آمریکائی فاقد تکل.
فلگ فوتبال - فوتبال آمریکائی فاقد تکل مانند تاچ فوتبال که در آن یک نوار که با برچسب بروی کمر بازیکن محکم بسته شده، توسط مدافعین و بعلامت تکل کشیده می‌شود.
فوتبال کانادائی – که بطور ساده در کانادا آن را «فوتبال» می‌نامند؛ کلمه «فوتبال» در کانادا بسته به متنی که در آن آمده، هم بمعنای فوتبال آمریکائی و هم بمعنای فوتبال کانادائی بکار می‌رود.
فوتبال فلگ کانادائی - فوتبال کانادائی فاقد تکل.







راگبی در ایران

راگبی در ایران ورزشی جوان و در حال پیشرفت است. برخلاف ظاهرپر برخورد و مهیج این ورزش، اعضای این کمیته و بازیکنان این ورزش بیش از۷۰ درصد ازقشرهای تحصیل کرده جامعه و جزء متخصصین هستند.






قبل ازانقلاب

درایران قبل از انقلاب جمهوری اسلامی به صورت غیر رسمی ورزش راگبی مخصوصا درتربیت بدنی نیروهای نظامی به اجرا درآمد ویک بازی غیر رسمی با تیم ملوان وسربازان انگلیسی انجام دادند.






بعدازانقلاب

بعدازانقلاب جمهوری اسلامی، تاسال ۱۳۷۵ هیچ تلاشی انجام نشد تااینکه دراین سالبیژن صفائی به همراه گروهی از دانشجویان تربیت بدنی این رشته راشکل دادند واولین توپ، توپ خالی ازباد فوتبال بود که به صورت بیضی با بند بسته شده بود! پس ازآن ۱۷ عددتوپ راگبی که برخی متعلق به سال‌های ۱۹۴۵ و ۱۹۶۰ میلادی بود درانبار یکی ازمراکز آموزشی یافت شد و بعدازتعمیر اولین تمرینات درساعت ۶ صبح درزمین چمن مجموعه ورزشی انقلاب تهران باحداقل قیمت زمین چمن اجاره‌ای آغاز گردید.

بعد از دو سال فعالیت میزان تلاش‌ها کاهش یافت تا آنکه درسال ۱۳۷۹ باتلاش یکی ازدانشجویان تربیت بدنی سال‌های ۱۳۷۵ و اساتید کنونی یعنی علیرضا فضل الله اعرابی و باهمکاری و راهنمائی دکترذوالفقاریان رئیس وقت فدراسیون بیسبال، مجوز لازم اخذ و کمیته راگبی دراین فدراسیون شکل گرفت.

متأسفانه دخالت دادن سیاست با ورزش در جمهوری اسلامی باعث شده بود تا مسئولین جمهوری اسلامی ازآنجائیکه این ورزش راکه به صورت عامیانه فوتبال آمریکائی می‌دانستند وبه دلبل مشکل سیاسی ایران باامریکا، از حمایت ازاین رشته ورزشی و تأسیس تیم ملی برای آن خودداری نمایند. ولی پیگیری‌های مستمر علیرضا فضل الله اعرابی و سلسه مقالات محمدصفر لفوتی پسر عموی همسر وی، که از روزنامه نگاران و فعالین حقوق بشر ایران است، باعث شد تا ذهن مسئولین وقت ورزش ایران و نظربرخی ازمراجع تقلید درخصوص این ورزش تغییر ونسبت به مستقل شدن وراه‌اندازی وافتتاح تیم ملی راگبی ایران اقدام نمایند.

پس ازآن نیز فعالیت‌های گسترده‌ای صورت پذیرفته است. شایان ذکراست برخلاف ظاهرپر برخورد و مهیج این ورزش، اعضای این کمیته و بازیکنان این ورزش بیش از۷۰ درصد ازقشرهای تحصیل کرده جامعه و جزء متخصصین هستند. دکترذوالفقاریان رئیس وقت فدراسیون بیسبال خوداز فعالان این کمیته و بیژن صفائی کارشناس ارشد تربیت بدنی و ۲۰ سال عضو هیئت علمی دانشکده تربیت بدنی و کارشناس برنامه‌های رادیوئی و شبکه‌های یک وسه وپنج صداوسیمای جمهوری اسلامی و طراح اکثر کلاس‌ها و مفاهیم تاکتیکی که مدتی نیز سرپرست تیم‌های راگبی و مربی تیم تهران این رشته ورزشی بوده‌است.

علیرضا فضل الله اعرابی کارشناس ارشد رشته تربیت بدنی و استاد دانشگاه و مدتی نیز بعنوان مربی و درحال حاضر سرمربی تیم ملی راگبی درایران می‌باشد که در سال‌های اخیر فعالیت بسیارچشمگیری برای گسترش این رشته ورزشی درایران داشته‌است و از او به عنوان بنیانگذار اصلیراگبی در ایران نام می‌برند.
نرگس (نوشین) لفوتی همسر علیرضا فضل الله اعرابی که کارشناس ارشد تربیت بدنی واستاددانشگاه‌است نیز ازفعالین این رشته ورزشی بوده وهم اکنون مربی تیم راگبی بانوان ایران و تنها داور زن درآسیا است.

هم اکنون نیز بیش از ۱۰۰۰ ورزشکار مرد و زن در ایران به راگبی می‌پردازند. تیم ملی راگبی ایران یک بار در تورنمنت بین‌المللی راگبی دوبی شرکت کرده‌است، اما سابقه بین‌المللی ناچیزی دارد.








آفساید

آفساید قانونی در ورزش فوتبال است. بر اساس این قانون بازیکنی که در موقعیت آفساید قرار دارد حق مشارکت فعال در بازی را ندارد. بازیکنی در موقعیت آفساید است که در هنگام زدن ضربه توپ توسط هم‌تیمیش هم جلوتر از توپ و هم جلوتر از بازیکن ماقبل آخر تیم حریف به دروازه حریف نزدیکتر باشد.

از آن‌جا که دروازه‌بان معمولا نزدیک‌ترین بازیکن هر تیم به دروازه خودی است، موقعیت آفساید معمولا به معنای جلوتر بودن مهاجم از آخرین مدافع تیم حریف تعریف است. در صورت تخطی از این قانون خطای آفساید اعلام شده و توپ در مالکیت تیم حریف قرار داده می‌شود.

وجود قانون آفساید از تمرکز بازیکنان در جلوی دروازه حریف جلوگیری کرده چون هیچ بازیکنی نمی‌تواند در نزدیکی دروازه حریف ایستاده و با صبر کردن برای توپ شانسی برای گل زدن داشته باشد و امکان ارسال پاس‌های بلند به نزدیکی دروازه حریف هم محدود می‌شود. به این ترتیب مدافعان نیز می‌توانند از دروازه خودی فاصله بگیرند و در جریان بازی مشارکت بیشتری داشته باشند.






تاریخچه

ریشه آفساید به مسابقات فوتبال مدارس خصوصی انگلیس در سده نوزدهم می‌رسد. معمولا قانون آفساید در آن دوران سخت‌گیرانه‌تر از آفساید در حال حاضر اعمال می‌شد به طوری‌که در برخی مسابقات هر بازیکنی که جلوتر از توپ قرار داشته باشد «آف هیز ساید» (off his side) محسوب می‌شد و در نتیجه بازیکنان عملا نبایستی بین توپ و دروازه حریف قرار می‌گرفتند که مشابه قانون فعلی آفساید در راگبی است. در نقطه مقابل در قوانین فوتبال شفیلد که بین‌سال‌های ۱۸۵۷ تا ۱۸۷۷ در شهر شفیلد اجرا می‌شد و باشگاه فوتبال شفیلد بر اساس آن تأسیس شد، قانون آفساید وجود نداشت و در نتیجه تعدادی از بازیکنان معروف به «تمام‌کننده» به طور دائم در نزدیکی دروازه حریف می‌ایستادند.

با پیشرفت فوتبال در دهه ۱۸۶۰ و ۱۸۷۰ آفساید به مهمترین اختلاف باشگاه‌های فوتبال تبدیل شده بود. باشگاه شفیلد از تمام‌کننده‌های خود چشم‌پوشی کرده و آفساید را پذیرفته بود اما به این شکل که حداقل یک بازیکن مدافع بایستی بین مهاجم و دروازه قرار داشته باشد. اتحادیه فوتبال انگلیس هم نظریه باشگاه کمبریج مبنی بر این که حداقل چهار بازیکن مدافع بایستی بین توپ و دروازه باشند را تلطیف کرده و آن را به حداقل سه بازیکن کاهش داد. در نهایت شفیلدی‌ها هم قانون اتحادیه فوتبال را پذیرفتند و «قاعده سه بازیکن» به قانون رسمی آفساید تا سال ۱۹۲۵ تبدیل شد.

کاهش قانون سه مدافع به دو مدافع در سال ۱۹۲۵ اتفاق افتاد و به افزایشی ناگهانی در تعداد گل‌های مسابقات انجامید به طوری‌که تعداد گل‌های مسابقات لیگ فوتبال انگلیس در فصل ۶-۱۹۲۵ به ۶۳۷۳ گل در ۱۸۴۸ بازی افزایش یافت در حالی‌که در فصل قبل این رقم ۴۷۰۰ گل برای همین تعداد بازی بود. در فصل ۸۸-۱۹۸۷ قانون آزمایشی جدید وضع شد که در آن در هنگام ضربات آزاد آفسایدی وجود نداشت. این قانون موفق نبود چون بازیکنان تیم مهاجم می‌توانستند در هنگام ضربه در محوطه جریمه جمع می‌شدند یا حتی چند بازیکن در مقابل دروازه‌بان حریف می‌ایستادند. در سال ۱۹۹۰ قانون آفساید دوباره اصلاح شد به این صورت که اگر بازیکن مهاجم مساوی با بازیکن ماقبل آخر تیم مدافع باشد در حالت آفساید قرار ندارد، این تغییر که آخرین تغییر در قانون آفساید تا به امروز است، پیرو تلاش گردانندگان فوتبال برای هجومی‌تر شدن مسابقات و جریان سریع‌تر بازی صورت گرفت.






کاربرد

کاربرد قانون آفساید در سه مرحله تشریح می‌شود :

موقعیت آفساید: هرگاه بعد از ضربه توپ بازیکن هم دسته بازیکن هر قسمت از بدن بجز دست نزدیک تر رااز نفر دوم حریف وخط دروازه باشد در موقعیت آفساید می باشد.






خطای آفساید:

بازیکن به خودی خود در موقعیت آفساید قرارداشتن آفساید تلقی نمی شود مگر برابر قانون ۱-در بازی دخالت کند ۲-برای حریف ایجاد مزاحمت نماید ۳- با بودن در آن وضعیت منفعتی کسب نماید.

جریمه آفساید: برای تخلف آفساید داور یک ضربه آزاد غیر مستقیم از محل وقوع آن به سود تیم حریف اعلام می کند ( قانون ۱۳ - ضربه آزاد )

وطبق قانون ۱۱ فوتبال سه استثناء نیز وجود دارد که آفساید از طریق مستقیم آفساید تلقی نمی شود

۱- ضربه دروازه ۲- ضربه اوت ۳-ضربه کرنر همچنین برابر همین قانون به سه دلیل آفساید نمی باشد ۱- در نیمه زمین خود باشد. ۲-با حریف ماقبل خود در یک خط باشد .۳- با دو حریف آخر در یک خط باشد.






موقعیت آفساید

بازیکن زمانی در موقعیت آفساید قرار دارد اگر در نیمهٔ زمین حریف باشد و از توپ به دروازهٔ حریف نزدیک تر باشد و کمتر از دو بازیکن بین او و دروازۀ حریف قرار گرفته باشد. وضعیت فاصلهٔ مساوی با دومین بازیکن حریف نزدیک به دروازه حریف آفساید محسوب نمی‌شود. در سال ۲۰۰۵ بورد بین‌المللی فوتبال تصمیم جدیدی در مورد قانون آفساید تصویب کردند : نزدیک تر بودن به دروازهٔ حریف به معنای این است که هر قسمت از سر، بدن و یا پای بازیکن که از توپ و دومین بازیکن حریف نزدیک تر به دروازهٔ حریف باشد. در این تعریف بازوها شامل نمی‌شوند.








دریبلینگ
دریبلینگ (به انگلیسی: Dribbling) در بسکتبال و فوتبال یک عامل مهم برای نفوذ، حرکت و مانور دادن در اطراف مدافع می‌باشد. هدف اولیه از دریبلینگ ایجاد حرکت و فرصت برای کسب امتیاز می‌باشد. و امکان پاس دادن به یک تیم برای کسب امتیاز را نیز می‌دهد. حالت‌های عبور از یک مدافع با دریبلینگ برای نفوذ به سمت سبد و حرکت با توپ برای آزاد شدن یار دیگر، فرض‌های قابل قبول برای استفاده از دریپلینگ است. دریبلینگ همچنین انتخاب قابل قبول برای جلو بردن توپ در طول زمین هنگامی که یک پاس قابل انجام نیست، حرکت با توپ برای ایجاد موقعیت بهتر برای پاس دادن، اجرای یک نقشه تیمی و خارج شدن از یک دفاع سنگین یا تله حریف است.








تکل
بیش تر گونه‌های فوتبال دارای حرکتی به نام تکل هستند. در بیش تر موارد این حرکت حرکتی است که از انگیزهٔ(هدف) بازیکن حریف جلوگیری می‌کند. واژهٔ تکل در برخی ورزش‌های برخوردی برای شرح کنش(عمل) کشتی فیزیکی با بازیکن بر روی زمین به کار برده می‌شود. در دیگر ورزش‌ها شرح یک یا چند روش ستیزه برای دارا شدن توپ است.







داور
داوری ورزشی عبارت است از کنترل یک مسابقه ورزشی از سوی یک یا چند داور. در مسابقات ورزشی، داور به فرد یا افرادی گفته می‌شود که کار داوری یا قضاوت مسابقه ورزشی بین دو تیم را بر عهده دارند.






فوتبال

در بازی فوتبال داور فردی است که بر روند اجرای قوانین فوتبال نظارت می‌کند و می‌تواند با افراد خاطی بر اساس قوانین بازی فوتبال برخورد کند. علاوه بر داور وسط دو کمک داور نیز او را در این راه یاری می‌کنند. داور بر پایه قوانین برای جریمهٔ خطای یک بازیکن فوتبال٫ یا یک ضربهٔ خطا به سود حریف می‌دهد و یا یک کارت زرد به بازیکن خاطی می‌دهد و یا یک کارت قرمز که در این صورت بازیکن خاطی باید زمین مسابقه را ترک کند. اگر کسی دو کارت زرد بگیرد داور به او کارت قرمز خواهد داد. داوری فوتبال در ایران قدمتی چندین ساله دارد. محمد فنایی کمک داور ایرانی در فینال جام جهانی سال ۱۹۹۴ آمریکا کمک داور این دیدار بود. از جمله داوران فوتبال ایران می‌توان مسعود مرادی داور بازنشسته‌ی کرجی را نام برد که از داوران بین‌المللی ایران به شمار می‌رفت و قضاوت‌های بسیاری را در سطح بین‌المللی فوتبال انجام داده‌بود.








کمک داور
کمک‌داور (به انگلیسی: Assistant Referee) در فوتبال شخصی است که داور وسط را در امر قضاوت یاری می‌کند. فعلاً در هر بازی دو کمک‌داور حضور دارد؛ کمک‌داور اوّل و کمک‌داور‌ دوم.






وسایل کمک داور

مهم ترین وسیله‌ی کمک‌داور پرچم است. که معمولاً به رنگ زرد، قرمز یا مخلوطی از آن‌هاست. از دیگر وسیله‌هایی که به تازگی در بین داوران رواج پیدا کرده است سیستم مخابراتی است که داوران با استفاده از این دستگاه می‌توانند بهتر و سریع‌تر با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.






وظایف یک کمک داور

کمک‌داوران وظایف گوناگونی دارند امّا مهم‌ترین آن‌ها آفساید است که کمک داور با بالا بردن پرچم خود اعلام می‌کند. یک کمک‌داور برای گرفتن آفساید باید دقت و تمرکز بالایی داشته باشد. از وظایف دیگر کمک‌داوران اعلام گل است. اعلام خارج شدن توپ از زمین یا اوت شدن هم از وظایف کمک‌داوران است.








داور چهارم

داور چهارم در فوتبال یکی از کمک‌داوران و دستیاران داور است. داور چهارم وظایفی مانند تنظیم تعویض‌های هرتیم و بالابردن شماره بازیکنی که باید بیرون بیاید و با بازیکن دیگر که شماره‌اش است، تعویض‌شود.
1:07 am
برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه‌نویسی کامپیوتر (که اغلب در انگلیسی programming یا coding گفته می‌شود) فرایند نوشتن، اشکال زدایی(debug) و نگهداری کد منبع (source code) برنامه کامپیوتر می‌باشد. این کد منبع با یک زبان برنامه نویسی نوشته شده است. این کد منبع ممکن است تغییر داده شده یک کد قبلی و یا یک کد کاملاً جدید باشد. هدف برنامه نویسی ساختن یک برنامه می‌باشد که یک رفتار خواسته شده را به نمایش بگذارد.






تاریخچه
موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان


پارادایم‌ها
زبان‌های برنامه‌نویسی گوناگون براساس قابلیت‌های درنظر گرفته شده از شیوهٔ خط‌های مختلف استفاده می‌کنند. موارد ریزتری مانند چگونگی برخورد با نیازهای پشت پردهٔ ماشین مانند مدیریت حافظه و مدیریت زباله نیز در زبان‌های مختلف متفاوت است. علاوه بر این‌ها، مفاهیمی متفاوت از (اجرای) یک برنامه تصور شده‌اند که پارادایم یا الگو نام دارند.



برنامه‌نویسی دستوری

برنامه‌نویسی دستوری (به انگلیسی: Imperative programming) در علوم رایانه یکی از شیوه‌های برنامه‌نویسی است که در آن مراحل اجرای یک برنامه کامپیوتری قدم به قدم توسط برنامه نویس بیان می‌شود. این بر خلاف زبانهای اعلانی است که در آنها تنها نتیجه انجام دستورات بیان می‌شود. به بیان دیگر در زبانهای دستوری چگونگی اجرای برنامه بیان می‌شود اما در زبانهای اعلانی چیستی نتیجه بیان می‌شود.

به عنوان مثال اگر قصد باز کردن دری را داشته باشیم و با زبان اعلانی این را بخواهیم بیان کنیم خواهیم گفت در را باز کن اما اگر با زبان دستوری بیان کنیم خواهیم گفت بلند شو، به طرف در نردیک شو، دستگیره را بگیر و در را به طرف بیرون هل بده.





زبان برنامه‌نویسی

زبان‌های برنامه‌نویسی ساختارهای زبانی دستورمداری در رایانه‌ها هستند که به‌وسیلهٔ آنها می‌توان یک الگوریتم را به‌وسیلهٔ ساختارهای دستوری متفاوت برای اجرای رایانه توصیف کرد و با این روش امکان نوشتن برنامه جهت تولید نرم‌افزارهای جدید بوجود می‌آید. معمولاً هر زبان برنامه‌نویسی دارای یک محیط نرم‌افزاری برای وارد کردن متن برنامه، اجرا، همگردانی و رفع اشکال آن هستند. عموماً زبانهای برنامه نویسی را به پنج نسل تقسیم می‌کنند:

نسل اول زبان ماشین - زبان صفرو یک
نسل دوم زبانهایی مانند اسمبلی -قابل فهم تر برای انسان
نسل سوم زبانهایی مانند کوبول و پی ال وان و... -دستورات قابل فهم تر برای انسان و نیاز به کمپایلرها
نسل چهارم مثل زبانهای اوراکل و فاکس پرو و اس کیو الها - نزدیک به محاوره‌های انسانی
نسل پنج زبانهایی مانند prolog , ops5 - تمرکز بر حل مسئله و استفاده از الگوریتمهای نوشته شده توسط

برنامه نویس

یک زبان برنامه نویسی یک زبان مصنوعی است که برای بیان محاسباتی که توسط یک ماشین (مخصوصا رایانه) قابل انجام است، طراحی شده‌است.زبان‌های برنامه نویسی برای ایجاد برنامه‌هایی به کار می‌روند که رفتار یک ماشین را مشخص می‌کنند، الگوریتم دقیق را بیان می‌کنند، و یا روشی برای ارتباط انسانند. بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی تعدادی قالب از ویژگی‌های نوشته شده دستوری(syntax) و معناشناسی (semantics) دارند، چرا که رایانه‌ها دستورات دقیقاً مشخص نیاز دارند. برخی توسط سند خصوصیات (specification document) تعیین شده‌اند. (برای مثال یک استاندارد ISO)، در حالی که برخی دیگر دارای پیاده سازی غالبی می‌باشند.(مانند Perl) اولین زبان برنامه نویسی به قبل از اختراع رایانه باز می‌گردد، و برای هدایت رفتار ماشین‌هایی مانند دستگاه‌های نساجی اتوماتیک و نوازنده‌های پیانو به کار می‌رفت. هزاران زبان برنامه نویسی خلق شده‌اند، بیشتر در زمینهٔ رایانه، زمینه‌ای که هر ساله بسیاری دیگر ایجاد می‌شوند.


تقسیم‌بندی
زبان‌های برنامه نویسی را می‌توان از چهار دیدگاه متفاوت مورد بررسی قرار داده و تقسیم بندی کرد: الف)روش‌های برنامه نویسی ۱-زیر روالی ۲-ساخت یافته ۳-مدولار ۴-شئ گرا ب)نزدیکی به زبان ماشین ۱-سطح پایین ۲-سطح میانی ۳-سطح بالا ج)نوع ترجمه ۱-مفسری ۲-کامپایلری د)رابط برنامه نویسی ۱-مبتنی بر متن ۲-مبتنی بر گرافیک (ویژوال)



تعاریف

ویژگی‌هایی که غالباً برای تشکیل یک زبان برنامه نویسی مهم شمرده می‌شوند:

تابع :یک زبان برنامه نویسی، زبانی است که برای نوشتن برنامه‌های رایانه‌ای به کار می‌رود که رایانه‌ای را برای انجام محاسبات یا اجرای الگوریتم و یا احتمالاً کنترل دستگاه‌های خارجی مثل چاپگر، ربات و... درگیر می‌کنند.





هدف: زبان‌های برنامه نویسی با زبان‌های طبیعی تفاوت دارند و آن اینکه زبان‌های طبیعی فقط برای فعل و انفعالات بین مردم به کار می‌روند، در حالیکه زبان‌های برنامه نویسی همچنین به انسانها اجازه می‌دهد که از طریق دستورات با ماشین‌ها ارتباط برقرار کنند. برخی زبان‌های برنامه نویسی بوسیله یک دستگاه استفاده می‌شوند تا دستگاه دیگری را کنترل کند. برای مثال برنامه‌های پست اسکریپت(post script) غالباً توسط برنامه دیگری برای کنترل یک چاپگر و یا نمایشگر ایجاد می‌شوند.
ساختارها: زبان‌های برنامه نویسی ممکن است ساختارهایی برای تعریف و تغییر داده ساختارها یا کنترل جریان اجرا داشته باشند.
توان بیانگر: نظریه محاسبات، زبان‌ها را بوسیله محاسباتی که توان بیان آنها را دارند طبقه بندی می‌کند. تمام زبان‌های "کامل تورینگ" می‌توانند مجموعه یکسانی از الگوریتم‌ها را پیاده سازی کنند.ANSI/ISO SQL و Charity مثال‌هایی هستند از زبان‌هایی که کامل تورینگ نیستند، ولی غالباً زبان برنامه نویسی نامیده می‌شوند.

برخی مولفین اصطلاح" زبان برنامه نویسی" را محدود به آنهایی می‌کنند که می‌توانند تمام الگوریتم‌های ممکن را پیاده سازی کنند، گاهی اوقات اصطلاح" زبان رایانه" برای زبان‌های برنامه نویسی محدودتر به کار می‌رود. زبان‌های غیر محاسباتی، مانند زبان‌های مارک آپ(markup) HTML یا گرامرهای قراردادی مثل BNF، معمولاً زبان برنامه نویسی محسوب نمی‌شوند. یک زبان برنامه نویسی(که می‌تواند کامل تورینگ نباشد) ممکن است در این زبان‌های غیر محاسباتی (میزبان) تعبیه شوند.


کاربرد

زبان برنامه نویسی یک مکانیزم ساخت یافته برای تعریف داده‌ها، و عملیات یا تبدیل‌هایی که ممکن است بطور اتوماتیک روی آن داده انجام شوند، فراهم می‌کند. یک برنامه نویس از انتزاعات آماده در زبان استفاده می‌کند تا مفاهیم به کار رفته در محاسبات را بیان کند. این مفاهیم به عنوان یک مجموعه از ساده‌ترین عناصر موجود بیان می‌شوند(مفاهیم ابتدایی نامیده می‌شوند). زبان‌های برنامه نویسی با غالب زبان‌های انسانی تفاوتی دارد و آن این است که نیاز به بیان دقیق تر و کامل تری دارد. هنگام استفاده از زبان‌های طبیعی برای ارتباط با دیگر انسان‌ها، نویسندگان و گویندگان می‌توانند مبهم باشند و اشتباهات کوچک داشته باشند، و همچنان انتظار داشته باشند که مخاطب آنها متوجه شده باشد. اگرچه، مجازا، رایانه‌ها "دقیقاً آنچه که به آنها گفته شده را انجام می‌دهند." و نمی‌توانند "بفهمند" که نویسنده دقیقاً چه کدی مد نظر نویسنده بوده‌است] البته امروزه برنامه‌هایی برای انجام این کار تولید شده‌اند و تلاش‌های بسیاری در این زمینه انجام شده ولی هنوز به نتیجهٔ رضایت بخشی نرسیده است[. ترکیب تعریف زبان، یک برنامه، و ورودی برنامه بطور کامل رفتار خروجی را به هنگام اجرای برنامه (در محدوده کنترل آن برنامه) مشخص می‌کند. برنامه‌های یک رایانه ممکن است در یک فرایند ناپیوسته بدون دخالت انسان اجرا شوند، یا یک کاربر ممکن است دستورات را در یک مرحله فعل و انفعال مفسر تایپ کند.در این حالت "دستور"ها همان برنامه‌ها هستند، که اجرای آنها زنجیروار به هم مرتبطند.به زبانی که برای دستور دادن به برنامه‌ای استفاده می‌شود، زبان اسکریپت می‌گویند. بسیاری از زبان‌ها کنار گذاشته شده‌اند، برای رفع نیازهای جدید جایگزین شده‌اند، با برنامه‌های دیگر ترکیب شده‌اند و در نهایت استعمال آنها متوقف شده‌است. با وجود اینکه تلاش‌هایی برای طراحی یک زبان رایانه" کامل" شده‌است که تمام اهداف را تحت پوشش قرار دهد، هیچ یک نتوانستند بطور کلی این جایگاه را پر کنند. نیاز به زبان‌های رایانه‌ای گسترده از گستردگی زمینه‌هایی که زبان‌ها استفاده می‌شوند، ناشی می‌شود:

محدوده برنامه‌ها از متون بسیار کوچک نوشته شده توسط افراد عادی تا سیستم‌های بسیار بزرگ نوشته شده توسط صدها برنامه نویس است
توانایی برنامه نویس‌ها: از تازه کارهایی که بیش از هر چیز به سادگی نیاز دارند تا حرفه‌ای‌هایی که با پیچیدگی قابل توجهی کنار می‌آیند.
برنامه‌ها باید سرعت، اندازه و سادگی را بسته به سیستم‌ها از ریزپردازندها تا ابر رایانه‌ها متناسب نگه دارند.
برنامه‌ها ممکن است یک بار نوشته شوند و تا نسل‌ها تغییر نکنند، و یا ممکن است پیوسته اصلاح شوند.
در نهایت، برنامه نویس‌ها ممکن است در علایق متفاوت باشند: آنها ممکن است به بیان مسائل با زبانی خاص خو گرفته باشند.

یک سیر رایج در گسترش زبان‌های برنامه نویسی این است که قابلیت حل مسائلی با درجات انتزاعی بالاتری را اضافه کنند. زبان‌های برنامه نویسی اولیه به سخت‌افزار رایانه گره خورده بودند. همانطور که زبان‌های برنامه نویسی جدید گسترش پیدا کرده‌اند، ویژگی‌هایی به برنامه‌ها افزوده شده که به برنامه نویس اجازه دهد که ایده‌هایی که از ترجمه ساده به دستورات سخت‌افزار دورتر هستند نیز استفاده کند. چون برنامه نویس‌ها کمتر به پیچیدگی رایانه محدود شده‌اند، برنامه‌های آنها می‌تواند محاسبات بیشتری با تلاش کمتر از سوی برنامه نویس انجام دهند. این به آنها این امکان را می‌دهد که کارایی بیشتردر واحد زمان داشته باشند. "پردازنده‌های زبان طبیعی" به عنوان راهی برای ازبین بردن نیاز به زبان‌های اختصاصی برنامه نویسی پیشنهاد شده‌اند. هرچند، این هدف دور است و فواید آن قابل بحث است. "ادسگر دیجسترا" موافق بود که استفاده از یک زبان رسمی برای جلوگیری از مقدمه سازی ساختارهای بی معنی واجب است، و زبان برنامه نویسی طبیعی را با عنوان "احمقانه" رد کرد، "آلن پرلیس" نیز مشابها این ایده را رد کرد. مطابق با متدولوژی نامتجانس استفاده شده توسط langpop.com در سال ۲۰۰۸، ۱۲ زبان پرکاربرد عبارتند از: C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, PHP, Python, Ruby, Shell, SQL, and Visual Basic.




معناشناسی ایستا
معناشناسی ایستا محدودیت‌هایی بر روی ساختار مجاز متن‌ها تعیین می‌کند که بیان آنها در فرمول دستوری استاندارد مشکل و یا غیر ممکن است. مهمترین این محدودیت‌ها به وسیله سیستم نوع گذاری انجام می‌شود.


سیستم نوع گذاری
یک سیستم نوع گذاری مشخص می‌کند که یک زبان برنامه نویسی چگونه مقادیر و عبارات را در نوع(type) دسته بندی می‌کند، چگونه می‌تواند آن نوع‌ها را تغییر دهد و رفتار متقابل آن‌ها چگونه‌است. این کارعموما توضیح داده ساختارهایی که می‌توانند در آن زبان ایجاد شوند را شامل می‌شود. طراحی و مطالعه سیستم‌های نوع گذاری بوسیله ریاضیات قراردادی را تئوری نوع گذاری گویند.
زبان‌های نوع گذاری شده و بدون نوع گذاری

یک زبان نوع گذاری شده‌است اگر مشخصات هر عملیات، نوع داده‌های قابل اجرا توسط آن را با نشان دادن نوع‌هایی که برای آنها قابل اجرا نیست، تعیین کند. برای مثال، "این متن درون گیومه قرار دارد" یک رشته‌است. در غالب زبان‌های برنامه نویسی، تقسیم یک رشته با یک عدد معنایی ندارد. در نتیجه غالب زبان‌های برنامه نویسی مدرن ممکن است اجرای این عملیات را توسط برنامه‌ها رد کنند. در برخی زبان‌ها، عبارات بی معنی ممکن است هنگام ترجمه(compile) پیدا شود(چک کننده نوع ایستا)، و توسط کامپایلر رد شود، در حالی که در سایر برنامه‌ها، هنگام اجرا پیدا شود.(چک کننده نوع دینامیک) که به استثنای در حال اجرا منتج شود(runtime exception). حالت خاص زبان‌های نوع دار زبان‌های تک نوعند. این زبان‌ها غالباً اسکریپتی و یا مارک آپ هستند، مانند rexx وSGML و فقط یک داده گونه دارند—غالباً رشته‌های کاراکتری که هم برای داده‌های عددی و هم برای داده‌های سمبلی کاربرد دارند. در مقابل، یک زبان بدون نوع گذاری، مثل اکثر زبان‌های اسمبلی، این امکان را می‌دهد که هر عملیاتی روی هر داده‌ای انجام شود، که معمولاً دنباله‌ای از بیت‌ها با طول‌های متفاوت در نظر گرفته می‌شوند. زبان‌های سطح بالا که بی نوع هستند شامل زبان‌های ساده رایانه‌ای و برخی از انواع زبان‌های نسل چهارم.

در عمل، در حالیکه تعداد بسیار کمی از دیدگاه نظریه نوع، نوع گذاری شده تلقی می‌شوند(چک کردن یا رد کردن تمام عملیات‌ها)، غالب زبان‌های امروزی درجه‌ای از نوع گذاری را فراهم می‌کنند. بسیاری از زبان‌های تولیدکننده راهی را برای گذشتن یا موقوف کردن سیستم نوع فراهم می‌کنند.



نوع گذاری قوی و ضعیف

نوع گذاری ضعیف این امکان را ایجاد می‌کند که با متغیری به جای متغیری دیگر برخورد شود، برای مثال رفتار با یک رشته به عنوان یک عدد. این ویژگی بعضی اوقات ممکن است مفید باشد، اما ممکن است باعث ایجاد برخی مشکلات برنامه شود که موقع کامپایل و حتی اجرا پنهان بمانند.

نوع گذاری قوی مانع رخ دادن مشکل فوق می‌شود. تلاش برای انجام عملیات روی نوع نادرست متغیر منجر به رخ دادن خطا می‌شود. زبان‌هایی که نوع گذاری قوی دارند غالباً با نام "نوع-امن" و یا امن شناخته می‌شوند. تمام تعاریف جایگزین برای "ضعیف نوع گذاری شده" به زبان‌ها اشاره می‌کند، مثل perl, JavaScript, C++، که اجازه تعداد زیادی تبدیل نوع داخلی را می‌دهند. در جاوااسکریپت، برای مثال، عبارت ۲*x به صورت ضمنی x را به عدد تبدیل می‌کند، و این تبدیل موفقیت آمیز خواهد بود حتی اگر x خالی، تعریف نشده، یک آرایه، و یا رشته‌ای از حروف باشد. چنین تبدیلات ضمنی غالباً مفیدند، اما خطاهای برنامه نویسی را پنهان می‌کنند.

قوی و ایستا در حال حاضر عموماً دو مفهوم متعامد فرض می‌شوند، اما استفاده در ادبیات تفاوت دارد، برخی عبارت "قوی نوع گذاری شده" را به کار می‌برند و منظورشان قوی، ایستایی نوع گذاری شده‌است، و یا، حتی گیچ کننده تر، منظورشان همان ایستایی نوع گذاری شده‌است. بنابراین C هم قوی نوع گذاری شده و هم ضعیف و ایستایی نوع گذاری شده نامیده می‌شود.



معناشناسی اجرا

وقتی که داده مشخص شد، ماشین باید هدایت شود تا عملیات‌ها را روی داده انجام دهد. معناشناسی اجرا ی یک زبان تعیین می‌کند که چگونه و چه زمانی ساختارهای گوناگون یک زبان باید رفتار برنامه را ایجاد کنند.

برای مثال، معناشناسی ممکن است استراتژی را که بویسله آن عبارات ارزیابی می‌شوند را تعریف کند و یا حالتی را که ساختارهای کنترلی تحت شرایطی دستورها را اجرا می‌کنند.


کتابخانه هسته
اغلب زبان‌های برنامه نویسی یک کتابخانه هسته مرتبط دارند(گاهی اوقات "کتابخانه استاندارد" نامیده می‌شوند، مخصوصا وقتی که به عنوان قسمتی از یک زبان استاندارد ارائه شده باشد)، که به طور قراردادی توسط تمام پیاده سازی‌های زبان در دسترس قرار گرفته باشند. کتابخانه هسته معمولاً تعریف الگوریتم‌ها، داده ساختارها و مکانیزم‌های ورودی و خروجی پرکاربرد را در خود دارد. کاربران یک زبان، غالباً با کتابخانه هسته به عنوان قسمتی از آن رفتار می‌کنند، اگرچه طراحان ممکن است با آن به صورت یک مفهوم مجزا رفتار کرده باشند. بسیاری از خصوصیات زبان هسته‌ای را مشخص می‌کنند که باید در تمام پیاده سازی‌ها موجود باشند، و در زبان‌های استاندارد شده این کتابخانه هسته ممکن است نیاز باشد. بنابراین خط بین زبان و کتابخانه هسته آن از زبانی به زبان دیگر متفاوت است. درواقع، برخی زبان‌ها به گونه‌ای تعریف شده‌اند که برخی از ساختارهای دستوری بدون اشاره به کتابخانه هسته قابل استفاده نیستند. برای مثالف در جاوا، یک رشته به عنوان نمونه‌ای از کلاس “java.lang.String” تعریف شده است؛ مشابها، در سمال تاک(smalltalk) یک تابع بی نام(یک "بلاک") نمونه‌ای از کلاس BlockContext کتابخانه می‌سازد. بطور معکوس، Scheme دارای چندین زیرمجموعه مرتبط برای ایجاد سایر ماکروهای زبان می‌باشد، و در نتیجه طراحان زبان حتی این زحمت را نیز تحمل نمی‌کنند که بگویند کدام قسمت زبان به عنوان ساختارهای زبان باید پیاده سازی شوند، و کدام یک به عنوان بخشی ازکتابخانه.


عمل
طراحان زبان و کاربران باید مصنوعاتی ایجاد کنند تا برنامه نویسی را در عمل ممکن سازند و کنترل کنند. مهمترین این مصنوعات خصوصیات و پیاده سازی‌های زبان هستند.



خصوصیات

یک زبان برنامه نویسی باید تعریفی فراهم کند که کاربران و پیاده کننده‌های زبان می‌توانند از آن استفاده کنند تا مشخص کنند که رفتار یک برنامه درست است. با داشتن کد منبع: خصوصیات یک زبان برنامه نویسی چندین قالب می‌تواند بگیرد، مانند مثال‌های زیر:

تعریف صریح دستور، معناشناسی ایستا، ومعناشناسی اجرای زبان. درحالیکه دستور معمولاً با یک معناشناسی قراردادی مشخص می‌شود، تعاریف معناشناسی ممکن است در زبان طبیعی نوشته شده باشند (مثل زبان C)، یا معناشناسی قراردادی(مثل StandardML ,Scheme)
توضیح رفتار یک مترجم برای زبان(مثل C,fortran). دستور و معناشناسی یک زبان باید از این توضیح استنتاج شوند، که ممکن است به زبان طبیعی یا قراردادی نوشته شود.
پیاده سازی منبع یا مدل. گاهی اوقات در زبان‌های مشخص شده(مثل: prolog,ANSI REXX).دستور و معناشناسی صریحاً در رفتار پیاده سازی مدل موجودند.


پیاده سازی

پیاده سازی یک زبان برنامه نویسی امکان اجرای آن برنامه را روی پیکربندی مشخصی از سخت‌افزار و نرم‌افزار را فراهم می‌کند. بطور وسیع، دو راه رسیدن به پیاده سازی زبان برنامه نویسی وجود دارد. کامپایل کردن و تفسیر کردن. بطور کلی با هر بک از ابن دو روش می‌توان یک زبان را پیاده سازی کرد.

خروجی یک کامپایلر ممکن است با سخت‌افزار و یا برنامه‌ای به نام مفسر اجرا شود. در برخی پیاده سازی‌ها که از مفسر استفاده می‌شود، مرز مشخصی بین کامپایل و تفسیر وجود ندارد. برای مثال، برخی پیاده سازی‌های زبان برنامه نویسی بیسیک کامپایل می‌کنند و سپس کد را خط به خط اجرا می‌کنند.

برنامه‌هایی که مستقیماً روی سخت‌افزار اجرا می‌شوند چندین برابر سریعتر از برنامه‌هایی که با کمک نرم‌افزار اجرا می‌شوند، انجام می‌شوند.

یک تکنیک برای بهبود عملکرد برنامه‌های تفسیر شده کامپایل در لحظه آن است. در این روش ماشین مجازی، دقیقاً قبل از اجرا، بلوک‌های کدهای بایتی که قرار است استفاده شوند را برای اجرای مستقیم روی سخت‌افزار ترجمه می‌کند.



تاریخچه
پیشرفت‌های اولیه

اولین زبان برنامه نویسی به قبل از رایانه‌های مدرن باز می‌گردد. قرن ۱۹ دستگاه‌های نساجی و متون نوازنده پیانو قابل برنامه نویسی داشت که امروزه به عنوان مثال‌هایی از زبان‌های برنامه نویسی با حوزه مشخص شناخته می‌شوند. با شروع قرن بیستم، پانچ کارت‌ها داده را کد گذاری کردند و پردازش مکانیکی را هدایت کردند. در دهه ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰، صورت گرایی حساب لاندای آلونزو چرچ و ماشین تورینگ آلن تورینگ مفاهیم ریاضی بیان الگوریتم‌ها را فراهم کردند؛ حساب لاندا همچنان در طراحی زبان موثر است.

در دهه ۴۰، اولین رایانه‌های دیجیتال که توسط برق تغذیه می‌شدند ایجاد شدند. اولین زبان برنامه نویسی سطح بالا طراحی شده برای کامپیوتر پلانکالکول بود، که بین سال‌های ۱۹۴۵ و ۱۹۴۳ توسط کنراد زوس برای ز۳ آلمان طراحی شد.

کامپیوترهای اوایل ۱۹۵۰، بطور خاص ÜNIVAC ۱ و IBM ۷۰۱ از برنامه‌های زبان ماشین استفاده می‌کردند. برنامه نویسی زبان ماشین نسل اول توسط نسل دومی که زبان اسمبلی نامیده می‌شوند جایگزین شد. در سال‌های بعد دهه ۵۰، زبان برنامه نویسی اسمبلی، که برای استفاده از دستورات ماکرو تکامل یافته بود، توسط سه زبان برنامه نویسی سطح بالا دیگر: FORTRAN,LISP , COBOL مورد استفاده قرار گرفت. نسخه‌های به روز شده این برنامه‌ها همچنان مورد استفاده قرار می‌گیرند، و هر کدام قویا توسعه زبان‌های بعد را تحت تاثیر قرار دادند. در پایان دهه ۵۰ زبان algol ۶۰ معرفی شد، و بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی بعد، با ملاحظه بسیار، از نسل algol هستند. قالب و استفاده از زبان‌های برنامه نویسی به شدت متاثر از محدودیت‌های رابط بودند.



پالایش

دوره دهه ۶۰ تا اواخر دهه ۷۰ گسترش مثال‌های عمده زبان پرکاربرد امروز را به همراه داشت. با این حال بسیاری از جنبه‌های آن بهینه سازی ایده‌های اولیه نسل سوم زبان برنامه نویسی بود:

APL برنامه نویسی آرایه‌ای را معرفی کرد و برنامه نویسی کاربردی را تحت تاثیر قرار داد.
PL/i(NPL) دراوایل دهه ۶۰ طراحی شده بود تا ایده‌های خوب فورترن و کوبول را بهم پیوند دهد.
در دهه ۶۰، Simula اولین زبانی بود که برنامه نویسی شئ گرا را پشتیبانی می‌کرد، در اواسط دهه۷۰. Smalltalk به دنبال آن به

عنوان اولین زبان کاملاً شئ گرا معرفی شد.

C بین سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۷۳ به عنوان زبان برنامه نویسی سیستمی طراحی شد و همچنان محبوب است.
Prolog، طراحی شده در ۱۹۷۲، اولین زبان برنامه نویسی منطقی بود.
در ۱۹۷۸ ML سیستم نوع چند ریخت روی لیسپ ایجاد کرد، و در زبان‌های برنامه نویسی کاربردی ایستا نوع گذاری شده پیشگام شد.

هر یک از این زبان‌ها یک خانواده بزرگ از وارثین از خود به جای گذاشت، و مدرنترین زبان‌ها از تبار حداقل یکی از زبان‌های فوق به شمار می‌آیند.

دهه‌های ۶۰ و ۷۰ مناقشات بسیاری روی برنامه نویسی ساخت یافته به خود دیدند، و اینکه آیا زبان‌های برنامه نویسی باید طوری طراحی شوند که آنها را پشتیبانی کنند.

"ادسگر دیکسترا" در نامه‌ای معروف در ۱۹۶۸ که در ارتباطات ACM منتشر شد، استدلال کرد که دستورgoto باید از تمام زبان‌های سطح بالا حذف شود.

در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ توسعهٔ تکنیک‌هایی صورت گرفت که اثر یک برنامه را کاهش می‌داد و در عین حال بهره وری برنامه نویس و کاربر را بهبود بخشید. دسته کارت برای ۴GL اولیه بسیار کوچکتر از برنامهٔ هم سطح بود که با ۳GL deck نوشته شده بود.




یکپارچگی و رشد

دهه ۸۰ سال‌های یکپارچگی نسبی بود. C++ برنامه نویسی شئ گرا و برنامه نویسی سیستمی را ترکیب کرده بود. ایالات متحده ایدا(زبان برنامه نویسی سیستمی که بیشتر برای استفاده توسط پیمان کاران دفاعی بود) را استاندارد سازی کرد. در ژاپن و جاهای دیگر، هزینه‌های گزافی صرف تحقیق در مورد زبان نسل پنجم می‌شد که دارای ساختارهای برنامه نویسی منطقی بود. انجمن زبان کاربردی به سمت استانداردسازی ML و Lisp حرکت کرد. به جای ایجاد مثال‌های جدید، تمام این تلاش‌ها ایده‌هایی که در دهه‌های قبل حلق شده بودند را بهتر کرد.

یک گرایش مهم در طراحی زبان در دهه ۸۰ تمرکز بیشتر روی برنامه نویسی برای سیستم‌های بزرگ از طریق مدول‌ها، و یا واحدهای کدهای سازمانی بزرگ مقیاس بود. مدول-۲، ایدا. و ML همگی سیستم‌های مدولی برجسته‌ای را در دهه ۸۰ توسعه دادند. با وجود اینکه زبان‌های دیگر، مثل PL/i، پشتیبانی بسیار خوبی برای برنامه نویسی مدولی داشتند. سیستم‌های مدولی غالباً با ساختارهای برنامه نویسی عام همراه شده‌اند.

رشد سریع اینترنت در میانه دهه ۹۰ فرصت‌های ایجاد زبان‌های جدید را فراهم کرد. Perl، در اصل یک ابزار نوشتن یونیکس بود که اولین بار در سال ۱۹۸۷ منتشر شد، در وب‌گاه‌های دینامیک متداول شد. جاوا برای برنامه نویسی جنب سروری مورد استفاده قرار گرفت. این توسعه‌ها اساساً نو نبودند، بلکه بیشتر بهینه سازی شده زبان و مثال‌های موجود بودند، و بیشتر بر اساس خانواده زبان برنامه نویسی C بودند. پیشرفت زبان برنامه نویسی همچنان ادامه پیدا می‌کند، هم در تحقیقات و هم در صنعت. جهت‌های فعلی شامل امنیت و وارسی قابلیت اعتماد است، گونه‌های جدید مدولی(mixin، نماینده‌ها، جنبه‌ها) و تجمع پایگاه داده.

۴GLها نمونه‌ای از زبان‌هایی هستند که محدوده استفاده آنها مشخص است، مثل SQL. که به جای اینکه داده‌های اسکالر را برگردانند، مجموعه‌هایی را تغییر داده و بر می‌گردانند که برای اکثر زبان‌ها متعارفند. Perl برای مثال، با "مدرک اینجا" خود می‌تواند چندین برنامه ۴GL را نگه دارد، مانند چند برنامه جاوا سکریبت، در قسمتی از کد پرل خود و برای پشتیبانی از چندین زبان برنامه نویسی با تناسب متغیر در "مدرک اینجا" استفاده کند.
ساعت : 1:07 am | نویسنده : admin | کاکاپو | مطلب قبلی
کاکاپو | next page | next page